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¿De qué te escondes, industria?

Puedes contárnoslo todo, hay confianza
Por Diego Emegé

La prensa de videojuegos es filtro y juez de la información que los desarrolladores proporcionan de sus juegos. Una vez que el desarrollador decide  poner en circulación un dato sobre el juego en cuestión, es evidente que en un plazo de una semana los medios, en mayor o menor medida, van a haber publicado sus conclusiones, generando todo un interés por parte de los jugadores y compradores. El problema está cuando el desarrollador no controla los tiempos y el ritmo del medio. Un juego anunciado demasiado pronto tiene muchas posibilidades de caer en el olvido o en la indiferencia. El lector es como una pila recargable, y la euforia por obtener el entretenimiento que tanto ansía es la fuente de energía. Si el desarrollador no raciona la información, se puede quedar en calzoncillos.

 

No obstante, si tiene claro la clase de material con la que cuenta, sabrá dosificar sus esfuerzos denotativos y lograr el ansiado éxito. Esto no implica contar los secretos del juego a base de notas de prensa y capturas, por ejemplo, ni tampoco ser celosos con cada dato hasta la paranoia. Tiene que existir un punto intermedio y, sobre todo, tiene que responder al tipo de obra que se tiene entre manos. Según el tipo de juego hay que trazar una estrategia de promoción diferente. Los juegos con un carácter muy definido requieren de una actitud muy sólida y autoritaria ante los datos que se comunican; de esta forma se logra que el alma del juego cobre fuerza. Una obra menos definida se venderá mejor si se sueltan pequeñas pinceladas de lo que se tiene en desarrollo y se deja guiar por las opiniones de la prensa y los propios jugadores.

 

¿Cuál es el problema? Actualmente la industria está basada en dos estratos principalmente. El uno está formado por los desarrolladores más modestos y menos uniformados, normalmente estudios pequeños. Ese grupo se puede permitir trazar sus líneas de promoción con total libertad, son jóvenes en el medio y no tienen los vicios que pueden encontrarse en el segundo estrato. Este está constituido por las compañías, como Activision, Ubisoft, Microsoft, que han ido formándose poco a poco y tienen una experiencia muy amplia en el sector. Trágicamente, la experiencia tiende a arrastrar vicios y miedos del pasado que, si no se eliminan pronto, van extendiéndose a todos los ámbitos del ser. Por ello la industria tiene miedo a dar información. Es extremadamente celosa con cualquier clase de información relevante a… todo.

 

No solo se cierra a la hora de hablar de un juego. La industria quiere controlar el flujo de verdades que rodea a la creación de los juegos. Cuánto cobran los trabajadores, quién trabaja dónde, por qué se cancelan desarrollos, quién es responsable de cada decisión… esa clase de preguntas forman parte de un silencio vergonzoso que me hace pensar que los videojuegos están hechos por cobardes. Si a una persona le gusta su trabajo, y se enorgullece de ello, saca pecho y lo grita a los cuatro vientos. Fijémonos en los llamados gurús de los videojuegos. Tim Schaffer, Gabe Newell, Goichi Suda… hasta la más reciente personalidad de los videojuegos, Notch: todos ellos son consecuentes con lo que hacen y no tienen miedo a saltarse las normas de la industria y soltar esa clase de verdades que harían ruborizarse a cualquier director ejecutivo medio. Su sistema de valores se basa en la coherencia con lo que hacen.

 

Hablo por todos los jugadores cuando les pido a las compañías y a los creadores que no teman hablar de lo que hacen. Hay que proteger el producto, porque el consumismo funciona así, pero no hay que cebarse cayendo en la paranoia. ¿Si una prostituta no se avergüenza de su trabajo, por qué va a hacerlo un creador de videojuegos?


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