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¿De verdad es tan joven la industria del videojuego?

Yo creo que no
Por Rafa del Río

Últimamente parece haberse puesto de moda aludir a la supuesta juventud de la industria para justificar lo que algunos consideran errores de concepto o desarrollo. Sin ir más lejos, la semana pasada Dayo escribía un estupendo artículo sobre la necesidad de un Ciudadano Kane en el catálogo, y ayer le respondía si no habría llegado ya ese antes y después que muchos esperan.

 

Ya cumplimos medio siglo

Es difícil colocar un punto de partida en la historia de los videojuegos. ¿Las computadores bélicas de los cuarenta? ¿Ese mod de supercomputador que se bautizó como Tennis for Two? ¿La Brown Box de Ralph Baer? Muy jodido, sí señor, aunque para muchos, entre los que me incluyo, el primer videojuego real fue Spacewar! de PDP-1, en 1962, ya que no sólo tenía todas las características de los juegos actuales, sino que además pudo ser y fue compartido a través de la red ARPAnet, lo que le incluyó un componente de distribución que no habían tenido sus antecesores. 

 

Colocando ahí el punto de partida, eso nos daría como resultado una industria de ocio con medio siglo de vida. Claro, 52 años de vida comparado con los 119 del cine pueden parecer pocos, pero si comparamos esos casi 120 años del cine con los 37* siglos de la literatura, la diferencia entre éste y los videojuegos parece nimia. (*47 siglos si aceptamos la teoría de que la versión sumeria del poema del Gilgamesh dataría del siglo XXVII a.C.)

 

spacewar pdp1

La PDP-1 optimizada para Spacewar! (1962)

 

Pero no es una cuestión de edad

Es una cuestión de evolución. Toda forma de ocio tiene varios apartados que evolucionan a lo largo de su historia. Así, el soporte en el caso de la literatura ha evolucionado de la piedra, la piel y el papiro hasta la celulosa, el papel y la tinta reciclados o los más actuales formatos electrónicos en eBook; el cine ha conocido diversos tipos de película hasta el actual formato digital y otro tanto podría decirse de los programas de tarjetas microperforadas que han terminado convirtiéndose en BluRays, disco duro y juego remoto por red a títulos con almacenamiento en servidores a kilómetros de distancia. No, no voy a decir 'nube'.

 

Junto al soporte y enlazado con él está la tecnología: Johannes Gutemberg fue lo mejor que le pasó a la literatura desde el invento de la plumilla, y le quitó el puesto a los monjes de los monasterios como copisteros uneversales. En el cine, los inicios de Edison que se quedó a un paso de inventar el cine con su kinetoscopio dieron lugar al invento del cinematógrafo de los hermanos Lumière, al que George Méliès añadió toda su magia para ir más allá de la simple representación de la realidad. Luego tenéis el sonido, el cinemascope, el technicolor... Pero de esto sabe mucho más Dayo que yo, así que mejor lo dejo, no vaya Edison a mandarme sicarios por los derechos de algo. Sea como sea, también tenemos una fuerte evolución tecnológica en el mundo de las consolas, desde Rusell y Baer a Miyamoto, Suzuki y los ingenieros detrás de las platafromas actuales.

 

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Steve Rusell and company echando un pique entre colegas.

 

Por último, aunque aún quedan muchos aspectos, cada género de ocio tiene un lenguaje propio, ya sea literario, cinematográfico o... uhm... 'videojueguil'. Según se entienda éste lenguaje, el género evoluciona y se ramifica en diversos subgéneros y formas de expresar una misma idea. En la literatura encontramos diversos lenguajes: narrativos, informativos, en prosa, en verso, tercera persona, primera persona, impersonal, directo... Y lo mismo sucede en el cine, en el que el director juega con las diversas técnicas, luces y planos para contar mucho más de lo que los actores están representando en pantalla y causar diversas sensaciones según lo pida su obra.

 

Un tanto parecido sucede en los videojuegos, en los que hay varios niveles de lenguaje, algunos directos y otros casi imperceptibles, así como una variedad cada vez mayor a la hora de expresar una obra. Algunos juegos dejan que sea el jugador quien construya su propia historia, mientras otros permiten que nos conozcamos a nosotros mismos a traves de nuestras decisiones, nos invitan a disfrutar de elementos 'escondidos' que aumentan la información y la calidad de lo narrado o, simplemente, nos invitan a disfrutar del juego por el juego.

 

¿Pero esto no iba de edad?

Pues sí, iba de edad, y como os decía en el subtítulo, por mucho que se acuse al medio de ser joven e inmaduro, yo aún no lo tengo tan claro. Pensemos por un momento en lo que estamos diciendo: la industria de los videojuegos tiene su prehistoria en los 40 como una forma de interactuar con las grandes computadoras bélicas del momento. En 1962 aparece Spacewar! y el público académico se vuelve loco. En 1972 Galaxy Game, una versión coin-op de SpaceWar! llega al público general. La Brown Box de Baer y la Atari de Nolan Bushnell ven la luz, y mientras, los japos golpean con Taito y Namco.  

 

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Llegada del tren. Hnos. Lumière 1895. / Polar Express. Robert Zemeckis 2oo4

 

Los orígenes, por tanto, son los de la mera diversión lúdica, sin más complicaciones ni disonancias ludo-mecánico-estético-narrativas. El sueño de Baer cuando era técnico de monitores se hizo realidad en la forma en que lo tuvo: con un montón de personas moviendo figuras en la pantalla por el mero placer de ver moverse los objetos a su voluntad y para conseguir cosas tan tontas como ganar una carrera, devolver una pelota cuadrada o destruir asteroides

 

La cosa evolucionó, cómo no, y pronto el lenguaje propio fue cobrando forma: Frogger nos ayudó a descubrir por qué la rana cruzó la carretera, Miyamoto nos hizo encandilarnos con un fontanero que saltaba barriles para rescatar a Peach, y aparecieron términos y verbos como power up, scroll lateral, profundidad, insert coin y demás pajas mentales. Pero ya estábamos en los ochenta, la diversión molaba pero hacía falta algo más, y se llevó la literatura a los videojuegos de la mano de las aventuras conversacionales para luego dar el paso con las aventuras gráficas y sus guiños al cine.

 

Los videojuegos eran complejos y contaban historias, pero qué demonios, no eran libros ni películas. La jugabilidad estaba bien, pero... ¿Por qué no aumentar la interacción? ¿Por qué no aumentar la libertad? Los escenarios empezaron a crecer, ya no eran simples rutas, sino mapeados en los que encontrar... algo. Secretos, coleccionables, armas, logros... Nació así la exploración, y esta dio paso a la libertad pura con títulos como el primer GTA, que te invitaba a decidir tu ruta de acción en la más pura tradición de ese clásico de los ochenta llamado School Daze -a ver si os creéis que Canis Canem surgió de la nada-.

 

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Spacewar! S. Rusell 1962. / No Man's Sky. Hello Games 2o14

 

Un paso más

La libertad de acción conquistó los corazones de los jugadores, y en la generación DC-PS2-GCube-Xbox se convirtió en la bandera de la evolución. Nacieron los sandbox, los juegos abiertos, y junto a ellos se buscó una mayor complejidad en lo que ya existía para otorgar a la experiencia de una historia, y a la historia de una profundidad diferente. Ninja Gaiden, que empezó con sus pequeñas cinemáticas, se convirtió en toda una aventura en Xbox antes de que Itagaki asesinara a Hayabusa. GTA III dio el paso largo, y Fable descubrió otra forma de interactuar: El Karma, muy en línea de la obsesion del estudio de Black & White. Y mientras, un pequeño estudio gabacho trataba de mezclar el cine y lo interactivo con cosas como Omikron's Nomad Soul y Farenhait -Indigo Prophecy- que entraban dentro de loque podrían llamarse 'videojuegos de autor'.

 

BioWare recogió el testigo del karma y lo llevó a su máximo exponente con sus RPGs cada vez más machacones, y mientras, la teconología avanzaba y con ella los géneros y su lenguaje. San Andreas fue el salto mortal de los sandbox con una historia que se disfrutaba mucho más al vivirla con un protagonista que nosotros creábamos paso a paso, y mientras tanto, los géneros seguían cambiando... Ubisoft elevaba el parkour de Prince of Persia a la categoría de estandarte de todos sus títulos y nos educó en historia con Assassin's Creed, Activisión inició su peleita privada con EA por el trono del shooter en línea, y el juego en red se lanzó a la calle a buscar clientes bajo la luz de las farolas

 

...Hasta nuestros días

En los que la preocupación por el lenguaje y la forma de expresar un videojuego se han convertido en una exigencia del público a las compañías. TellTale nos ha enseñado que nuestras decisiones importan, Naughty Dog se esfuerza por mostrarnos el lado humano de sus personajes, con H1Z1, SOE promete un mundo abierto real en el que dar lo mejor y lo peor de nosotros mismos, No Man's Sky y su desarrollo precedimental nos invita a enfrentarnos al infinito, Evolve es el no va más de la experiencia de caza ultimada y Destiny... Bueno, de Destiny sabremos más en tres días. Y mientras tanto, el mercado que desarrolla bajo la línea del radar de los altos presupuestos no deja de sorprendernos con cosas como Valiant Hearts, Papers, Please!, Tale of two Brothers, o, venga, lo estábais esperando, The Stanley Parable.

 

futbol

MatchDay Ocean 1984. / Fifa 14 EA Sports 2o13

 

La industria ha pasado del píxel a la realidad, del juego en máquina a las partidas on line con nuestros dispositivos móviles, y términos como Realidad Aumentada, Desarrollo Procedimental o Realidad Virtual están cada vez más cerca. Es posible que el brillo de las luces de Los Santos éste octubre me haya cegado ante la realidad. Tal vez soy tan viejo que recuerdo cuando leí por primera vez sobre la conversión de Strider para Spectrum en la Microhobby, y al poner mis manos sobre él este finde en PS4 se me cayó la lagrimita viejuna. Sea como sea, la industria ha evolucionado. Ha sabido crecer en soporte, tecnología y lenguaje, y al igual que en el cine hay productos para todas las edades, lo mismo ha de pasar en esta, su crecida hermana pequeña. ¿Se puede acusar al mercado de seguir repitiendo una y otra vez los viejos patrones? Es posible, pero no me gustaría vivir en un mundo en el que los videojuegos avancen tanto como para olvidar aquello que los hizo grandes.

 

¡Nos leemos!


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