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De refritos y copieteo: The Evil Within y sus mil guiños

¿Queda algo original en este mundo?
Por Rafa del Río

El otro día os hablábamos de que Ubisoft Toronto, la sucursal canadiense de Ubi dirigida por la entrañable a la par que siempre aguda Jade Raymond, puntualizaba en una oferta de trabajo que se valoraría positivamente la capacidad para sentirse inspirado en 'otros productos' para mantenerse al día en cuestiones teconlógicas y de desarrollo. 

 

Hoy toca hablar de la más que constatable inspiración que varios videojuegos han tenido en The Evil Within, la última obra del inmortal Shinji Mikami -inmortal porque su obra perdurará, no porque sólo se le pueda extinguir por el viejo  sistema de la estaca, la guillotina, el fuego y la sal, a ver si la vamos a liar-.

 

Llevo todo el finde jugando a The Evil Within, y aparte de estar totalmente de acuerdo con todo lo que mis compañeros han escrito sobre él, no puedo evitar sentir que el juego me está gustando. Porque sí, puede que no dé más miedo que una factura imprevista a fin de mes, que recurra demasiado al dejarnos lisiados para que así nos las den todas y que tire de clásicas mecánicas de caminar lentito, susto detrás de la puerta, movimientos lentos y cámaras puñeteras para amargarnos la existencia, pero aún así, y pese a todo, me gusta.

 

Un poco de Resident Evil 2, sin tanto incendio.

 

Esa maldad interior que bebe del exterior

[Aviso: Éste Epígrafe puede contener SPOILER, no de la historia, sino de las mecánicas de las primeras tres horas de juego]

 

Llevo, como digo en el aviso, unas tres o cuatro horas de partida, y dejando a un lado que me haya resultado grato aunque me esperaba una bazofia, lo que más me ha sorprendido es la cantidad de guiños, mezclas y refritos por centímetro cuadrado que se dan la mano en la jugabilidad, personajes y situaciones que presenta lo último de Mikami. El sábado por la noche, tras ver ese mapa en la clínica que parece sacado de Assassin's Creed, llegué a un punto en el que si en ese momento hubiera aparecido un bicho gordo, redondo y amarillo comiendo puntos por el pasillo no me habría parecido raro. Es más, no descarto que en algun capítulo tenga que recoger cien anillos para conseguir una vida extra o comerme una seta para que Castellanos se convierta en Super-Castellanos y pueda saltar con el culo sobre los zombies.

 

Señor homenaje al pasillo de los perros de Resident Evil 1

 

Las influencias en The Evil Within son casi, casi, incontables. Ya desde el principio, en sólo diez minutos, tenemos una vista a lo Grand Theft Auto 1 y 2, una escena que parece beber directamente de Resident Evil 2, un estilo que recuerda al Farenheit de Dave Cage, una ambientación digna de Silent Hill -recordemos que Mikami y Kojima se aman apasionadamente- y unos momentos que parecen sacados de Outlast. La ciudad derruida a lo Pandora, la huída en la ambulancia que bebe del último Alone in the Dark, el personaje principal, que parece sacado de los mitos de Ctulhu en Dark Corners of the Earth y así un sin fin de momentazos sólo en el prólogo del juego.

 

Llegamos así al primer capítulo, y tras una secuencia inquietante plagada de filtros y de esa cotidianeidad surrealista que va más allá de la realidad en la que se ve una mano muy parecida a Kojima en P.T. o The Room, conocemos a una enfermera de dos caras que podría haber sido creada por Suda 51 para su Killer 7. Se notan en ese prólogo sobre todo las influencias de Kojima y del líder de Grasshoper, con un puntito de lo que Pratchett llamaría Slood que podría recordar al Levine del primer Bioshock, especialmente después de encontrar un grabador con una cinta magnetofónica que recuerda a las grabaciones de ese Rapture submarino...

 

...Pero no adelantemos acontecimientos: En seguida volvemos al 'juego' y nos encontramos con una escena que nos recordará a Resident Evil 4 -sensación de 'recuerdo' que nos acompañará a lo largo de todo el juego- que rápidamente da paso a los mejores paseos nocturnos por los alrededores de Diver Island en Alan Wake, con esa vegetación en movimiento y ese sonido de la más pura oscuridad, eh... oscureciéndose. Para más inri es éste primer capítulo en el que veremos el mejor guiño de todos los tiempos: La primera escena de gore de Resident Evil recreada casi 25 años después sólo para nosotros.

 

No, no es Man Hunt, así que cuidado con lo que haces con el cuchillo...

 

Y así, las constantes alusiones y mecánicas de otros juegos, propios o no, no dejan de repetirse en todo el juego: periódicos y notas al más puro estilo Mikami se dan la mano con las cintas a lo Levine, IAs dignas de F.E.A.R., situaciones de calma y estress como las que vivimos en Alan Wake, ese prenderle fuego a los malos de Alone in the Dark, las subidas de nivel a lo Rapture y el sentimiento inquietante del que hace gala Suda 51 mezclado con el ser un asesino sigiloso y sangriento de Man Hunt y una política de coleccionables que mezcla Assassin's Creed, las taquillas de Yakuza y, por supuesto, la búsqueda de objetos colgantes de Resident Evil 4

[Fin del SPOILER]

 

¿Y esto es bueno?

Decía John Ronald Ruelen Tolkien -ya sabéis, el tipo que sí sabía escribir al que cierto Martin le robó las dos erres para quedar más chachi- que su obra magna, El señor de los Anillos, nacía del humus mental. El humus, una criatura viva que se nutre de todo lo que vemos, oímos, vivimos y leemos a lo largo de nuestra vida y que, posteriormente, el proceso creativo convierte en inspiración. Si un tipo de la talla de Tolkien reconoció, así, haber sido influido por tantos y tantos autores a lo largo de su vida, no seré yo quien critique la inspiración cuando ésta viene de la mano del vecino.

 

El problema radica en las formas y formas de inspiración: Shinji Mikami ha sabido demostrar un amplio conocimiento del videojuego, coger todo lo que funciona en la industria y mezclar terror y looteo, acción y sigilo, con un motor complicado y una historia interesante aunque un poco manida. Sleeping Dogs supo coger todo lo que funcionaba en los sandbox y llevarlo más allá al estilo oriental, y Watchdogs, cojn un ojo puesto en el sandbox chino de United Front Games, supo aprovechar todo eso del hackeo por móvil y hacer una historia sobre ello, si bien otros componentes no estuvieran a la altura. 

 

Aceptamos F.E.A.R. Prototype y, por supuesto, Farenheit.

 

En la otra cara de la moneda tenemos a los títulos que se imitan sin aportar nada nuevo, los juegos que se limitan a copiar y añadir un pequeño 'pero' con la función y el objetivo de colarse entre lanzamientos estrellas de aquello que imitan para sacar unos lerus. No hace falta que os diga cuáles son.

 

Resumiendo, la inspiración en lo ajeno es buena, pero también necesitamos pioneros. Shinji Mikami ha sabido recopilar la historia del videojuego en un sólo título que ha terminado siendo más que resultón, pero él puede permitírselo: hubo un tiempo en el que fue pionero. Demos la bienvenida al 'copieteo' cuando surge de que un creador de ésta talla disfrute de los videojuegos, demuestre la gran pasión y el conocimiento que se deducen de la inclusión en su obra y sirva para crear un todo que sepa ir más allá que la simple suma de sus partes. 

 

¡Nos leemos!


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