¿De qué te escondes, industria?

Puedes contárnoslo todo, hay confianza

¿De qué te escondes, industria?

La prensa de videojuegos es filtro y juez de la información que los desarrolladores proporcionan de sus juegos. Una vez que el desarrollador decide  poner en circulación un dato sobre el juego en cuestión, es evidente que en un plazo de una semana los medios, en mayor o menor medida, van a haber publicado sus conclusiones, generando todo un interés por parte de los jugadores y compradores. El problema está cuando el desarrollador no controla los tiempos y el ritmo del medio. Un juego anunciado demasiado pronto tiene muchas posibilidades de caer en el olvido o en la indiferencia. El lector es como una pila recargable, y la euforia por obtener el entretenimiento que tanto ansía es la fuente de energía. Si el desarrollador no raciona la información, se puede quedar en calzoncillos.

 

No obstante, si tiene claro la clase de material con la que cuenta, sabrá dosificar sus esfuerzos denotativos y lograr el ansiado éxito. Esto no implica contar los secretos del juego a base de notas de prensa y capturas, por ejemplo, ni tampoco ser celosos con cada dato hasta la paranoia. Tiene que existir un punto intermedio y, sobre todo, tiene que responder al tipo de obra que se tiene entre manos. Según el tipo de juego hay que trazar una estrategia de promoción diferente. Los juegos con un carácter muy definido requieren de una actitud muy sólida y autoritaria ante los datos que se comunican; de esta forma se logra que el alma del juego cobre fuerza. Una obra menos definida se venderá mejor si se sueltan pequeñas pinceladas de lo que se tiene en desarrollo y se deja guiar por las opiniones de la prensa y los propios jugadores.

 

¿Cuál es el problema? Actualmente la industria está basada en dos estratos principalmente. El uno está formado por los desarrolladores más modestos y menos uniformados, normalmente estudios pequeños. Ese grupo se puede permitir trazar sus líneas de promoción con total libertad, son jóvenes en el medio y no tienen los vicios que pueden encontrarse en el segundo estrato. Este está constituido por las compañías, como Activision, Ubisoft, Microsoft, que han ido formándose poco a poco y tienen una experiencia muy amplia en el sector. Trágicamente, la experiencia tiende a arrastrar vicios y miedos del pasado que, si no se eliminan pronto, van extendiéndose a todos los ámbitos del ser. Por ello la industria tiene miedo a dar información. Es extremadamente celosa con cualquier clase de información relevante a… todo.

 

No solo se cierra a la hora de hablar de un juego. La industria quiere controlar el flujo de verdades que rodea a la creación de los juegos. Cuánto cobran los trabajadores, quién trabaja dónde, por qué se cancelan desarrollos, quién es responsable de cada decisión… esa clase de preguntas forman parte de un silencio vergonzoso que me hace pensar que los videojuegos están hechos por cobardes. Si a una persona le gusta su trabajo, y se enorgullece de ello, saca pecho y lo grita a los cuatro vientos. Fijémonos en los llamados gurús de los videojuegos. Tim Schaffer, Gabe Newell, Goichi Suda… hasta la más reciente personalidad de los videojuegos, Notch: todos ellos son consecuentes con lo que hacen y no tienen miedo a saltarse las normas de la industria y soltar esa clase de verdades que harían ruborizarse a cualquier director ejecutivo medio. Su sistema de valores se basa en la coherencia con lo que hacen.

 

Hablo por todos los jugadores cuando les pido a las compañías y a los creadores que no teman hablar de lo que hacen. Hay que proteger el producto, porque el consumismo funciona así, pero no hay que cebarse cayendo en la paranoia. ¿Si una prostituta no se avergüenza de su trabajo, por qué va a hacerlo un creador de videojuegos?

07 de Agosto de 2012 a las 20:55 por Diego Emegé
2
Comentarios
Comentar
    • Cuando está TANTO dinero en juego, es totalmente comprensible que se tomen esta serie de medidas.

      Es más, en el fondo, sabemos demasiado. Todavía me acuerdo cuando no había internet y teníamos que conformarnos con los 2 o 3 pantallazos que aparecían en la revista de turno y con la información a cuenta gotas.

      Llegabas prácticamente virgen al lanzamiento del juego. Ese factor sorpresa se ha perdido hoy en día con tanta preview, review, trailers y gameplays vía Youtube.

      Pero también hablo desde la postura del consumidor, no del profesional del medio. Os entiendo.
    • Tres letras: NDA

      La mayor parte de la gente que trabaja en el mundo del videojuego (hablo por experiencia) tiene docenas de NDAs que le impiden decir hasta en que proyecto están trabajando. Toda comunicación externa está muy, muy controlada.

      Las únicas noticias que llegan al exterior son las que la directiva/marketing permiten
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Ape Out Ape Out
Ape Out es un salvaje, intenso y colorido smash ‘em up sobre un escape primigenio, con violencia rítmica y un jazz frenético. Adquiere un impulso ...
La LEGO Película 2 El Videojuego La LEGO Película 2 El Videojuego
La LEGO Película 2 El Videojuego es el videojuego oficial de la película, que nos llevará a seguir unos pasos similares a los vistos en el film....