De qué sirven las decisiones en los videojuegos si escogemos lo mismo?

La regla del 80%

De qué sirven las decisiones en los videojuegos si escogemos lo mismo?

El 80% de los jugadores es un Shepard masculino en Mass Effect. El 80% de los jugadores es un personaje masculino en Skyrim. Sin spoilers en este texto, muchos jugadores, a la hora de decidir, toman la misma elección. Tomamos el mismo bando en The Witcher 2. Apretamos el mismo botón en Deus Ex. Tuvimos la misma conclusión en Heavy Rain. Nos comportamos de la misma forma en todas nuestras partidas de Dragon Age. Terminamos con la misma chica. ¿Significa esto que, en el fondo, el 80% de los jugadores tienen el mismo código moral? ¿O, simplemente, la elección es demasiado evidente?

 

Sea como sea, si nos ponemos en la piel del desarrollador, podríamos llegar a una conclusión clara: ¿Para qué me voy a molestar en crear un juego tan complejo, con un árbol de decisiones tan variado, si solo el 50% de los jugadores terminan el juego, y de ellos, el 80% escoge lo mismo?

 

Estadísticas, estadísticas… Pero ahora, desde el punto de vista de los jugadores, quizá nos demos cuenta de que la pregunta está mal planteada. ¿No será que las elecciones en los juegos actuales son tan blancas o negras que los mundos virtuales están llenos de "buen karma"? Pocos juegos a día de hoy han logrado que nos sintamos tan dubitativos como para tener que reflexionar un momento antes de elegir. De cabeza, uno recuerda el momento donde no hay vuelta atrás en el primer Mass Effect, alguna que otra riña en Dragon Age, los momentos donde nos obligan a no ser neutral en The Witcher… Pero todos estos momentos vienen acompañados de una gran pausa donde tenemos todo el tiempo del mundo para reflexionar. Lo que nos lleva al meollo de la cuestión. ¿Qué ocurre cuando el desarrollador introduce una barra de tiempo y ninguna de la decisión es clara? 

 

Que la estadística se equilibra.

 

walkingstats

 

Esto es, precisamente, por lo que cada vez más estáis oyendo hablar de los capítulos descargables de The Walking Dead. Bueno, salvo cuando interviene algún componente mínimamente sexual. El mundo del cómic, donde los personajes toman decisiones duras impulsados por la supervivencia trasladado al jugador. Walking Dead te plantea situaciones donde todo está tan jodido que lo blanco, lo negro y lo gris ya no importa. Solo importa el camino y lo que te ha hecho pensar a posteriori. Así lo demuestran las estadísticas del juego. Mientras que los anteriores ejemplos estan repletos de mayorías casi absolutas, en The Walking Dead no existe tal caso. Ninguna de las decisiones que tomas hace que ganes o más o menos dinero, que te quedes con o sin la chica, que todo le mundo te ame o te odie. Hagas lo que hagas, siempre habrá quien esté de tu lado y quién no.

 

Así que, ¿quién tiene razón? Los desarrolladores al quejarse de que dan muchas herramientas a los jugadores, mientras que estos siempre escogen la misma? ¿O los jugadores, que ven los tres pies al gato de forma tan evidente que no logran empatizar con lo que se les presenta? Quizá ambas. En el fondo, los juegos se hacen cada vez más para grandes masas, apuntando a un mismo target, pero a medida que los estudios mediante nuevas tecnologías puedan crear más consecuencias a los caminos que proponen, es posible que nos encontremos con decisiones cada vez más intrincadas, y esta estadística tan atronadora se regule sola. Con que el 50% de los lectores esté de acuerdo con esta reflexión, yo ya estaría contento.

09 de Julio de 2012 a las 13:17 por Alejandro Pascual
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Comentarios
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    • Hay un videojuego que se orina sobre la regla del 80% anterior al recurso de The Walking Dead: el Alpha Protocol de Obsidian, de lo mejorcito que he jugado en años en cuanto a la bifurcación y arbolado argumental en un videojuego. Al ser un juego corto (unas 9 horas) se permite el lujo de incluir un sinfín de variables, de forma que de una partida a otra pueden variar los resultados o incluso conocer a un personaje y tener aventuras con él que a lo mejor otro jugad no conoció.

      Todos tenemos un código moral digital, y si nos enchochamos tanto con un juego que decidimos jugarlo dos veces, la primera de ellas será casi seguro por el camino "bueno", dejando las gansadas para una segunda vuelta.

      Aún interpretando a un personaje digital seguimos llevando el bagaje moral de nuestra vida cotidiana. Bueno, también puedes ser un cabrón en tu día a día y matar a Wrex. Pero oye, mientras haya alternativas, bienvenidas sean.
    • fuckada q me voy a pegar y mas usando la palabra fuckada. es buscarle 5 pies al gato no 3, buscarle 3 pies a un gato es facil no? xd
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