De Pitfall! a Uncharted 4: Por qué decimos que el videojuego evoluciona

Esto es más que gráficos bonitos y texturas

De Pitfall! a Uncharted 4: Por qué decimos que el videojuego evoluciona

El otro día estuve hablando acerca de cómo algunos juegos 'no demasiado queridos por el público' ven cómo sus avances y aportes no son valorados por culpa de la carga de ser parte de una saga a la que ya se le ha hecho la cruz. Se montó un precioso debate con mucha participación, pero me quedé con un par de cosas por decir y que creo que son necesarias para entender a qué nos referimos con evolución y por qué creo que estamos en uno de los mejores momentos de la historia del videojuego. 

 

El niño al habla

No voy a volver a rallaros con mi historia, así que resumen rápido: Empecé con los videojuegos con Gálaga (1981) y Pac-Man (1980) a la edad de 4 años en unos recreativos de una bolera cercana a mi ciudad allá por el 82. La pasión por los videojuegos se adueñó de mí, y tras emborronar los cuadernos de ejercicios del cole con naves explotando, una charla de mis padres con el director y muchas visitas a mis primos, que tenían un Spectrum 48 kbs. de pastilla de goma, los reyes magos me trajeron un Spectrum+ allá por el 84. 

 

Mi vida con el Spectrum -del que ahora mismo os incluiré algún vídeo del gameplay de vendetta por ser de lo mejorcito que jugué en los últimos años (ojo, que el vídeo lleva poke y no atacan al prota)-, duró del 84 al 92. En ese año me hice con una FamilyGame -un prototipo de consola coreana compatible con Nintendo 8bits-, y hasta ese momento, si quería colores tenía que acudir a un salón arcade a dejarme la paga de los domingos en un par de partidas que siempre abían a poco.

 

Mucho mejor que Call of Duty: Black Ops III, ¿eh? (sí, es sarcasmo)

 

Spectrum fue uno de los ordenadores con más variedad de contenido en España, y aún así, salvo casos muy excepcionales como The Great Scape o Skool Daze, todo se reducía a la jugabilidad con pequeños toques de historia o poco más. Era precisamente ese 'poco más' el que nos llevaba a pedirle más a la industria. Podéis entender lo que nos maravillaba de los juegos antes mencionados si váis a los artículos enlazados. Junto a ellos había cosas como La Aventura Original o La Guerra de las Vajillas que a pesar de ser meras aventuras conversacionales no hacían reír y nos daban una falsa sensación de libertad, Robocop en 128+, un juego lento y engorroso que molaba porque... ¡el maldito Robocop hablaba y decía las directivas! La Abadía el Crimen, que nos dio una grata sorpresa con su versión española de El Nombre de la Rosa de Umberto EcoVendetta, que molaba porque podías investigar en el mobiliario y abrir cajones... y ¡hasta conducir! o Death Wish 3, en el que podías asomarte con Charles Bronson por una ventana y disparar a los malos.

 

Una variedad escasa.

En los 80 valorabas los juegos por lo que aportaban y por lo que te dejaban hacer. Sin embargo, también había sitio para aquellos títulos que, a pesar de repetir los cánones preestablecidos, sabían ganarte por su carisma. El planteamiento era una especia de versión prehistórica de lo que sucede ahora, con un terreno para el videojuego con inventiva en las plataformas más humildes -lo que sería el actual panorama alternativo- y un mundo de potentes máquinas arcade en las que triunfaban los juegos espectaculares, o lo que ahora serían los triple A. 

 

No obstante, y como digo en el epígrafe, había una variedad escasa. Oh, sí, había mil temáticas diferentes y cosas como interpretar a una abeja que debe libar de flor en flor, montar un cohete y llenarlo de ositos de gominolas antes de partir o proteger una flor del ataque de los bichos a golpe de insecticida. Sin embargo, a la hora de la verdad, las rutinas siempre venían a ser las mismas con sus 'lifes', su 'ammo', sus fases y su puntuación que, al llegar a X, te daba una nueva vida. 

 

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Lo mismo pasaba en los salones arcade: carreras, combate aéreo, juegos de peleas, juegos de ir para delante pegándole a todo el mundo -si, beat'm'up o brawlers, de estos había millones, protagonizados por luchadores musculosos, por robots, por superhéroes y hasta por Sailor Moon y los Simpsons- shooters de naves, shooters de aviones, shooters de coches y un poco de mazmorreo al viejo estilo Ghost'n'Goblins para darle vida a la cosa. Añádele un par de puzzles y el Pang y tienes un salón recreativo al uso desde 1982 hasta finales de 2000, aunque ahí habría que meter también pistolas de luz, alguna plataforma rara que haga que la partida suba de 25 a 200 pesetas y un salón arcade con los suelos limpios. 

 

El truco estaba en soñar

Vuelvo a ser el niño que fui hace 30 años y recuerdo mis largas conversaciones con mi mejor amigo de la infacia y con mis primos hablando de cómo sería nuestro juego perfecto. Fuimos los niños que soñamos con GTA V en el 85, cuando queríamos que una ciudad se abriera ante nosotros y nos dejara hacer todo lo que nos diera la gana. Fuimos los niños que soñamos con Assassin's Creed al querer un mundo abierto que reflejara un sitio y un momento real y en el que poder trepar y hacer mil locuras. Fuimos los niños que soñaron Resident Evil, que soñaron Street Fighter, y que en plena locura infantil, se atrevieron a querer soñar No Man's Sky

 

Y luego, cuando el tiempo empezó a cumplir nuestros sueños, nos dimos cuenta de que soñar servía de algo, incluso aunque no te atrevieras a hacerlo en voz alta fuera de nuestro corro de soñadores. Aunque no enviáramos quejas, ni amenazáramos de muerte por twitter, ni hicieramos campaña en contra de un nuevo juego isométrico inmaejable. La industria avanzaba con nuestros sueños, a veces lenta, a veces rápida, y el truco consistía en el avance de la tecnología y en que la indutria resultaba rentable y podía seguir yendo más allá

 

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Estoy contento con los juegos actuales

Que no es lo mismo que decir que esté contento con el mercado actual, que de eso hablaré mañana. Estoy contento con los juegos actuales porque raro, muy raro es el título que, al jugarlo, no me haga pensar en sus ancestros y en lo mucho que ha avanzado esto. 

 

Hace poco pensaba, jugando a Assassin's Creed: Syndicate, que si con siete, nueve, doce o quince años me hubieran dado el mando y me hubieran dicho 'juega', seguramente habría sido incapaz de salir de una sola calle de su Londres victoriano. Habría estado absorbiendo cada elemento, cada gráfico, cada rostro, cada detalle, cada pequeño movimiento de la ropa de Evie, cada sencillo rayo de sol reflejado en un adoquín, cada gota de lluvia que moja el escenario... Me habría empapado en el entorno y en la ciudad sin pestañear, y me habría explotado la cabeza ante la perfección de cada mísero detalle de un juego que habría sido utópico hace apenas unos años

 

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¿Exagero? os invito a seguir el titular de este texto y a ver cómo ha evolucionado el mundo de las aventuras a lo 'Indiana Jones' desde el viejo Pitfall! hasta el próximo Uncharted 4: A Thief's End pasando por Panama Joe, Livingstone Supongo, varias entregas de Pitfall!, Tomb Raider y, por supuesto, el primer Uncharted

 

Al final, creo que tenemos un problema de insensibilización y de costumbre, algo que nos ha llevado a ver lo que nos rodea como normal, incapaces de maravillarnos por cómo ha ido evolucionando la afición y centrados en aspectos negativos como la conectividad obligatoria de Mattrick, los DLCs y demás sin centrarnos en lo que de verdad ofrecen los juegos actuales, viendo por encima el hombro cosas como el juego en red, las nuevas tecnologías, la profundidad de escenarios... algo que en épocas supuestamente 'mejores' nos habrían hecho llorar emocionados y que ahora apenas logran arrancarnos un 'psché'. 

 

Ojo, no quiero decir con esto, una vez más, que no haya que criticar los aspectos menos favorables del mercado y de los juegos, pero creo que estamos perdiendo el norte y, en ocasiones, somos como niños pequeños consentidos y mimados a los que nada basta para que dejen de lloriquear. 

 

¡Nos leemos!

28 de Enero de 2016 a las 09:36 por Rafa del Río
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    • ¿Y que me decís del concepto pasarse una pantalla? Eso viene de cuando tu personaje podia ser un conejo, un soldado o un dragón representado por un simple cuadrado que corría en scroll lateral y cuando desaparecía por la derecha aparecia en la siguiente pantalla por la izquierda, simulando así que avanzaba. Ese cuadrado que podía representar vete a saber qué personaje hacía uso de tu imaginación para paliar la falta total de gráficos que lo definieran con decéncia. Todo esto me ha llevado a ser un tipo raro a la hora de disfrutar de los gráficos actuales, con los cuales disfruto, nunca hay que olvidar el pasado. Observo paisajes hasta distancias que eran imposibles hace unos pocos años, me acerco a los objetos para disfrutar de una resolución de texturas que hubieran sonado a locura cuando sudaba por los pasillos de Doom, o me vuelvo loco cuando un enemigo supera la altura de un bloque de cuatro pisos recordando viejas limitaciones de sprites en una supernes. Oh! si jovenzuelos, ¿que idioma habla este abuelo cuando se refiere a scroll lateral y sprites?
En respuesta al comentario anterior:
    • Je, las horas que le eché al Low 'G' Man sólo por ver hasta dónde podía saltar... Ahora vienen Prototype, inFAMOUS y Saints Row IV y mira qué fácil era en verdad ;)
    • - El problema de que los chavales de ahora no se maravillen con los gráficos fotorrealistas es porque han crecido con ellos.

      Haciendo una analogía con lo que dice Rafa en el artículo, si el creador de PONG hubiera podido viajar al futuro y jugar a Ghost & Goblins se hubiera quedado maravillado con cada lápida, con cada enemigo, con cada efecto de agua, cosa que ni yo ni el resto de los que probamos en su día hicimos porque crecimos viendo gráficos de ese tipo.

      Respecto a las mecánicas, claro que han evolucionado, pero en el fondo, ¿no siguen siendo las mismas? Los saltos de Assassin´s Creed son los de Pitfall o Mario, las carreras de Out Run siguen presentes en las de Driverclub, las patadas de Target Renegade son los combos de God of War...
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí pero no. En Mario o Pitfall tenías que saltar porque esa mecánica en sí misma era la que justificaba el juego. En Asssassin's Creed no es así, sino que es un elemento más que perfila al personaje y puedes usar como herramienta en el desarrollo personal de tu experiencia jugable.
      Out Run y Driveclub... sep, ahí sí veo la relación, precisamente por eso disfruto mucho más conduciendo y corriendo en GTA V que en Driveclub.
      Y en el caso de Target Renegade vuelvo a pensar que no porque en el primero eran los golpes lo que justificaba el propio juego en sí mientas en GoW hay bastante más opciones y atractivos en el juego.
      Sea como sea, cuando hablo de las viejas mecánicas me refiero al planteamiento del enfoque, los puntos, las vidas y el objetivo de la pantalla. Creo que el mundo del videojuego ganó en seriedad cuando las viejas preguntas: '¿por qué fase vas?' '¿Quienes son los malos?' '¿Cuántas vidas te quedan?' o '¿Cuál es tu récord?' dejaron de tener sentido.
    • - Está claro que la nueva narrativa de los videojuegos y las mejoras técnicas, han propiciado la incorporación de nuevas mecánicas pero, en mi opinión, el espíritu subyacente de todos los géneros no ha cambiado tanto.

      Incluso las viejas preguntas de las que hablas siguen presentes: las puntuaciones máximas han sido sustituidas por logros, las fases han sido cambiadas por porcentajes, etc.

      Cambiar todo para no cambiar.
    • - Jajajaja. Pues no lo había pensado hasta que has comentado tú los cambios de las viejas frases, así que estamos empatados. :)
    • Para mi generación (del 84) y especialmente la tuya, Rafa (de cuando el cancán en el saloon), el ver como esos píxeles de 8bits (pero 8 bits auténticos, no lo que venden como arte 8bit con trillones de colores, perdón, me toca las narices el tema) que representaban árboles se han convertido en árboles sin ninguna necesidad de tirar de imaginación es como ver un sueño cumplido.

      Como ejemplo de lo que comentaba antes, de crío jugando al Street Fighter 2 Turbo en la SNES tiraba mucho de imaginación para hacerme una idea de cómo el impacto de esa patada podía dejarte KO, y ahora Mortal Kombat con sus ataques X-Ray sí que me representan bien como eran esos golpes.

      Lo que ahora me pregunto es: Con estos gráficos hiperrealistas actuales, en qué sueña la chavalada, la generación Pocoyó, que serán los juegos del futuro?
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo no sé los jóvenes de ahora con qué soñarán, pero yo (que también crecí en los 80) ya he visto satisfechos casi al 100% mis sueños de fidelidad gráfica. Pero con lo que sigo soñando es con una auténtica IA, ésa que nos promertieron en Bioshock Infinite y en The Last of Us pero luego resultó que no. Quiero encariñarme de VERDAD con un personaje, sentirlo vivo, que reaccione de forma realista e inesperada, que sea auto-consciente, que esté y lo sienta VIVO. Y que ese cuento chino de "tus decisiones afectan a la trama", deje de serlo.
    • Por supuesto que aún queda mucho por crecer a varios niveles, pero recordemos que Metal Gear era la leche porque los enemigos eran capaces de cambiar de pantalla persiguiéndonos...
    • Que tierno el artículo Rafa. Me has recordado a cuando me hablaron de GTA (uno) y me imaginaba la de locuras que se podrían hacer. Luego las encontré en Saints Row 4.

      El tema que comentas a mi me parece un poco grave. La gente se queja de repetitividad de sagas, pero cuando les sacas un juego novedoso, en vez de ver la posibilidad de sus mecánicas, se centran en llamarlo casual, que si ya no es como los juegos de antes, que si juego para niños rata. Como si los niños que juegan ahora (cada vez antes) no tuviesen derecho a jugar.

      Se centran en remontarse a sus recuerdos, modificados por sus mentes de niño, y estoy seguro que si cogiesen un juego antiguo y lo volviesen a jugar, pasada la nostalgia inicial, se darían cuenta de que existen juegos actuales que prefieren más que el juego antiguo.
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Ficha
PS4

Género: Aventura

Lanzamiento: 10/05/2016

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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