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De los Souls-like al nuevo ARPG. Cómo intentar copiar a Miyazaki nos traerá mejores juegos de acción y rol

La vida sin Miyazaki
Por Adrián Suárez Mouriño

Septiembre ha sido el mes de los Souls-like. Han salido casi a la vez: Blasphemous, The Surge 2 y Code Vein. Si me preguntáis, de los tres, mi favorito es The Surge 2 sin dudar; claro que tiene la ventaja de ser una secuela, no un primer intento de nada. Lo que más me ha gustado de estas tres propuestas es que cada uno ha querido salirse del camino marcado por Miyazaki a su modo. Los tres comparten combates duros, secciones fastidiosas de atravesar y un esquema jugable similar. Sin embargo, cambian narraciones, formas de explorar, maneras de subir de nivel y personajes.

 

Estos tres juegos han evidenciado algo que se lleva tiempo notando desde que le han ido saliendo admiradores a Dark Souls: lo divertido que es el sistema de juego de un Souls y lo apañado que es el matiz rolero para solucionar problemas de diseño que tiene. Me explico.

 

Un JRPG, mecánicamente, es pobre; es un desastre. Sin embargo, en el interior de los menús radica su auténtica riqueza: equipación de armas, armaduras, mejora del personaje, uso de objetos, stats… La posibilidad de modificar y mejorar los ‘números’ de nuestro personaje nos permite solventar retos difíciles, aquellos que nuestra habilidad no es capaz de pasarse. Por eso, añade esto a un sistema de combate difícil y tendrás una fórmula divertida y que funciona.

 

 

Los tres juegos que traigo en este artículo, sobre todo Code Vein y The Surge 2 son muy roleros. The Surge 2, en concreto, ha acentuado y mejorado mucho su faceta de exploración para que encontremos más cosas con las que trastear luego en los menús. En lo jugable, lo esencial no ha cambiado, pero sí este combo de buscar cosas – usar cosas – ser mejor en el combate gracias a esas cosas.

 

Code Vein también es interesante en su uso de velos (armaduras) y por tener que buscar la forma de desbloquearlos y equiparlos, también en cómo nos hace dominar las habilidades para ‘currarnos’ una clase de persona a nuestra medida.

 

Ahora le toca el turno a Nioh 2 de seguir adelante con lo que, en realidad, están proponiendo estos Souls-like: dejar de serlos para convertirse en ARPG de nuevo cuño. Si pensamos en Kingdom Hearts; sí, es un Action Role Playing Game, pero su diseño de escenarios es pobre, no es tan desafiante y tampoco hay que hacerle tanto caso a los números que definen nuestras capacidades. No hay que hacer demasiado grindeo salvo que quieras pasarte el endgame y es, en definitiva, amable.

 

Lo interesante de lo que los Souls-like aportan al ARPG es que su dificultad obliga al jugador a detenerse, a no jugar a la carrerilla, lo que obliga al desarrollador a cuidar más las zonas de tránsito y a mimar los objetos que se nos da porque el jugador los usará para vencer a un boss.

 

Hacer videojuegos como Miyazaki es muy difícil. La estructura de su universo, su delicada narración, la verticalidad de las áreas, esa comprensión de cómo hacer un parry en un videojuego… No se ha podido repetir. Se ha intentado pero no se ha logrado, ¿y qué pueden hacer entonces los estudios que quieren hacer un juego similar? Fusionar su estilo con el ARPG de siempre, ¿y cuál será el resultado? Una nueva hornada de Action Role Playing Games que dará gusto ver.


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