De lo que no se habla cuando hablamos de narrativa en videojuegos

Los actores de Kojima y los objetos invisibles

De lo que no se habla cuando hablamos de narrativa en videojuegos

Cuando hablamos de narrativa en un videojuego, las conversaciones suelen girar en torno a cómo está escrita la historia, a si se reparte de una forma lineal como en The Last of Us o a través de una reconstrucción de lore como en Dark Souls, a la calidad y entidad de sus personajes, a si hay demasiadas cinemáticas o bloques de texto… Pero hay algo de lo que se habla poco y que es clave en un título: la actuación de los PNJ y su comportamiento como actores en relación a su interacción física con la diégesis.

 

Hideo Kojima no usa actores de carne y hueso porque sí. Lo hace porque eso enriquece la narración, como él mismo declara. Ellos actúan, se mueven e interpretan haciendo suyo a un personaje, lo que añade al posterior movimiento y gesticulación del PNJ que lo representa matices nuevos. Sin embargo, cuando es un diseñador de animación el que decide cómo tiene que actuar un personaje, hay cosas que se pierden en el proceso.

 

El propio Kojima ha comentado más de una vez lo mal que se dirigen y se construyen escenas, tanto cinemáticas como activas en un videojuego, y todo porque hay un tremendo proceso actoral y de dirección que no se produce, se pierde y en el que no se piensa. Eso se traduce en una mala interacción del PNJ con su diégesis, con el mundo de juego en el que vive.

 

Para comprender  de dónde viene en realidad el problema que señalo hay que viajar a la era de los 2D y los sprites. Por aquel entonces, la representación de la acción se intuía pero no se plasmaba como tal. Por poner un ejemplo, si un personaje pixelado le tenía que dar a otro una espada, aparecía un bocadillo de texto que rezaba: ‘toma mi espada’. Las palabras luego desaparecían y veíamos otro mensaje: ‘has recibido una espada’, pero en la diégesis no había cambiado nada.

 

Al pasar a los 3D y los mundos poligonales, muchos videojuegos han decidido seguir expresándose igual pero con muñecos en tres dimensiones. En The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, cuando un personaje le da a otro algo, adelanta su mano vacía y se imprimen en pantalla el mismo juego de mensajes que he mencionado para un juego en 2D pixelado. Eso afecta a la narración, haciéndola peor. Se está usando un lenguaje óptimo para una representación gráfica indefinida, pero no para un entorno poligonal bien definido como es el de The Legend of Heroes.

 

 

El problema radica es que nos perdemos cosas cuando se hace así. Pensad en Joel en The Last of Us. Cada vez que se agacha para abrir la mochila, protesta como si le doliera la espalda. Eso nos dice algo del personaje. Cuando Snake camina con dolor al final de Metal Gear Solid 4, también. Es decir, la representación integral y precisa del movimiento del personaje afecta a la narración y tiene que ser tomada en cuenta.

 

¿Eso hace de The Legend of Heroes un peor juego? Pues no, pero sí que hace que su narración sea peor, menos expresiva, menos comunicativa. La historia del juego es maravillosa, también su lore; pero la narración, es decir, el ‘cómo’, no es tan bueno, pues no es acorde con el estilo gráfico que se ha elegido. Hacer esa entrega de objetos cómo lo hace nos impide saber el peso de cada uno de ellos, la fuerza de cada personaje, lo que afecta a la comprensión general de la aventura.  Mirad lo bien que trata este tema Final Fantasy XV, ¿cómo esconden ahí las espadas? O Nier: Automata, ¿cómo las guardan sus héroes?

 

De esto se habla poco, pero de esto hay que hablar si hablamos de narrativa en videojuegos.

16 de Agosto de 2019 a las 13:45 por Adrián Suárez Mouriño
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