De la revista ZX al embrollo de los Doritos

Historias de la prensa

De la revista ZX al embrollo de los Doritos

Mucho ha llovido desde que eso de los marcianitos hiciera acto de presencia por estos lares. Paralelamente, las publicaciones que comenzaban a tratar esto del ocio electrónico comenzaban a asomarse tímidamente, desconfiando de un mercado repleto de incertidumbre. Al fin y al cabo estábamos a principios de los ochenta, con una España que todavía tenía la dictadura fresca y con las ideas bastante confundidas. En este sentido, no cabe duda de que la explosión creativa que supuso la llamada movida madrileña ayudó lo suyo a promulgar los asuntos informáticos en las juventudes de aquellos entonces.

 

Situémonos en el año 1983 para ver -no muchos días después de que saliera a la venta el magazine Ordenador Personal- el nacimiento de la revista ZX, dirigida como no podría ser de otra manera a los usuarios de las primeras computadoras domésticas de Sinclair que llegaron a la piel de toro. En ella se trataban principalmente temas de índole “serio”, sobre todo concerniente al aprendizaje del ejercicio de la programación, pero también se hacían algunas referencias a los pocos videojuegos que por aquellos entonces salían para el ZX Spectrum. Sin embargo, la revista sería rápidamente desplazada por otra que, tratando el mismo asunto, asumía con optimismo y magníficos contenidos el tema de la informática más divertida. Había nacido MicroHobby.

 

Revistas de antaño

En su función lectiva, MicroHobby era verdaderamente ejemplar. Enseñaba a programar a sus lectores de forma amena y eficaz, haciendo también hueco en sus páginas del cada vez más abultado catálogo del ya por entonces popular Spectrum. Así, la sección destinada a las reseñas de videojuegos crecía y crecía, y la editorial, Hobby Press, se percató de que el asunto iba a más. Es entonces cuando salió al mercado Micromanía, publicación destinada única y exclusivamente al mundo del videojuego, centrándose en todos los sistemas de ordenadores que convivían en España, o sea, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y, más adelante, Atari ST, Amiga, PC y, de refilón, las consolas.

 

El mercado, inquieto como él solo, no se quedó ahí. Otras editoriales trataron de aprovechar el tirón informativo que promovía la nueva moda de los marcianitos, y de ahí que la editorial Planeta DeAgostini lanzaría la serie Input, con Input Sinclair, Input Commodore e Input MSX, todas ellas basadas en unos fascículos ingleses sobre programación. Simultáneamente, Manhattan Transfer pondría en los quioscos MSX Extra y MSX Cub de Programas, ambas centradas en el robusto estándar japonés. También lanzarían -y de forma muy efímera- la caótica Megajoystick, impreso donde se mezclaban videojuegos de todos los sistemas sin ton ni son. Los ordenadores Amstrad CPC también recibirían sus propias publicaciones, a la usanza de Amstrad User, Amstrad Semanal o Amstrad Sinclair Ocio, revista esta última que, con la llegada de los ordenadores de 16 bits y las consolas se transformaría en Megaocio.

 

Input

Algunas aparecían, otras caían al poco tiempo… en los ochenta el mercado de la prensa del videojuego tenía una actividad sobrecogedora, y era fácil ver en los kioskos toda una sección ocupada por la informática de aquellos entonces, donde los videojuegos tenían un papel muy, pero que muy importante. Ni siquiera en los tiempos álgidos de la primera PlayStation (con publicaciones como PlanetStation, PlayStation Magazine o Playmanía) se pudo vivir algo así… lo cual es decir mucho. En cualquier caso, esta etapa dio lugar a multitud de anécdotas y curiosidades varias, que bien pueden ir desde la triste despedida de MicroHobby (con el Spectrum en su lecho de muerte, dejando sitio para que naciera Nintendo Acción) hasta el peculiar caso de piratería de un jerifalte de las revistas Input, al cual un representante de la distribuidora de Konami en España lo vio vendiendo copias de sus productos en el barcelonés mercadillo de San Antonio. Situaciones que, desde la distancia, se ven no sin cierta melancolía, añorando un tiempo en el que el hecho de tener el papel en la mano era verdaderamente importante.

 

Nada que ver con la actualidad, en la que internet prácticamente ha aniquilado el antaño boyante negocio de las revistas de videojuegos, con páginas web y blogs que llevan al usuario la inmediatez de la actualidad a coste cero. Por ahí únicamente colea una Hobby Consolas que muy poco tiene que ver con la que comenzara en los albores de las consolas de 16 bits, compartiendo espacio con publicaciones como la juvenil Nintendo Acción, PlayManía o, haciendo la competencia a Axel Springer -la actual propietaria de los productos de Hobby Press, que no está en sus mejores días-, la arriesgada (por su precio) Games TM. Atrás parece que hemos dejado la maravillosa (aunque a veces forzada) localización a nuestro idioma de la magnífica Retrogamer o la excesivamente poco independiente Marca Player.

 

revistillas

 

Toda esta parrafada retrospectiva viene a cuento de que, visto lo visto, la prensa del videojuego ha cambiado sobremanera. En muchos sentidos, creemos que con internet ha ganado en libertad y madurez, ha puesto por fin la subjetividad más pura en las pantallas, y ha sido determinante para que, de la mano, la industria productora de software crezca de manera salvaje. No obstante, existe una armonía entre ambas facciones (editoriales y publishers de videojuegos) que prácticamente han terminado navegando de la mano, haciendo a las unas dependientes de las otras y viceversa. Con el paso del tiempo, es fácil determinar quién baila al son de las distribuidoras y quién no, pero se está extendiendo la aniquilación de la objetiva verdad a favor de una armonía empresarial que solo termina fastidiando al usuario final. Recuerdo en las MicroManía de antaño contemplar cómo no había reparos en definir a un lanzamiento de lamentable mientras en el mismo número existía publicidad a toda página de ese juego... y hoy, casos como el reciente Dorito's Gate dicen justo lo contrario, dejando a las claras mucho de lo que ocurre realmente; y os puedo asegurar que en España no es para menos. Afortunadamente, servidor sigue poniendo la mano en el fuego si hay que apostar por la imparcialidad y el buen hacer de MundoGamers... ¡he dicho!

13 de Noviembre de 2012 a las 13:00 por José Manuel Fernández "Spidey"
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Comentarios
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    • Qué recuerdos... Yo compraba la Microhobby (Tenía un spectrum y en la última época daban juegos con la revista) y la Micromanía, costumbre que he venido teniendo hasta hace poco.

      Gran artículo, y muy interesante el enlace al artículo de Florence (Consolevania, qué grande), que no había visto ni me había enterado del asunto de los Doritos. Pero hay que decir que tampoco sorprende mucho.

      En los días de las grandes empresas, que son los que vivimos, todo el mundo quiere crecer, y que su trabajo se convierta en otro más importante. El periodista quiere dirigir un periódico, el albañil tener una constructora, y el empresario... bueno, a menudo quiere hacer muchas cosas que no son demasiado bonitas y que poco tienen que ver con dirigir una empresa.

      Hoy en día a nadie le gusta su trabajo. Ya no hay orgullo profesional, que implicaba además la existencia de una ética profesional, sino que el éxito o fracaso de una trayectoria laboral se mide en una sola cosa: la pasta que has ganado. De acuerdo, el dinero son frías cifras, mucho más fáciles de cuantificar que otro tipo de logros, pero no dicen nada de lo que de verdad has sido capaz de hacer en la vida. Y cuando al periodista le deja de gustar su ocupación, y no quiere hacer bien su trabajo sino ganar dinero rápido, todo entra en declive. Supongo que también tiene que ver con los sueldos que se pagan, que es mucho más fácil desilusionarse si te falta el parné, pero eso no debería ser un problema en países realmente civilizados del hemisferio norte (Como ejemplo: España no). De todas maneras, aunque pensemos que la filosofía y la ética están de más en nuestras vidas, esto es a lo que nos ha llevado una concepción totalmente digital de nuestras vidas. A no valorar, ni cuantificar los incontables. Y como lo que no se cuantifica no tiene valor, pues ideas como lo que está bien y está mal profesionalmente carecen de significado.

      A esto nos ha llevado la masificación de nuestro hobby. Cuando pasas de trabajar en un garaje haciendo juegos a tener varios edificios de oficinas, puedes perder un poco el sentido de lo que haces. Hasta puedes olvidarte de qué es lo que realmente haces, y pensar que sólamente ganas dinero. Y la gente no te paga por eso.
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