De GTA San Andreas y Oblivion echo de menos su forma de subir de nivel en un mundo abierto

Una relación perfecta entre entorno y avatar

De GTA San Andreas y Oblivion echo de menos su forma de subir de nivel en un mundo abierto

GTA San Andreas y Oblivion tenían algo mágico que ya cuesta mucho ver: la subida de niveles basadas en nuestras interacciones con el escenario. Ambos juegos salieron muy próximos, uno en el 2004 y otro en el 2006. Eran tiempos en los que los juegos de mundo abierto estaban empezando a madurar su formula, la aportación de Rockstar y de Bethesda fue transformar en 'un uno' al jugador y escenario.

 

Aunque se dieran momentos rídiculos como el de ir saltando sin parar en Oblivion para mejorar nuestra agilidad, la idea era estupenda: configura a tu personaje en relación a tu rendimiento en la aventura y a lo que haces. Esto nos obligaba a explorar en gimnasios, a escalar más, a decidir en qué queríamos profesionalizarnos, a acudir con urgencia a zonas del escenario y a evitar otras. En resumen, teníamos una relación más viva con nuestro entorno.

 

 

Surgían muchas misiones secundarias que no estaban guiadas por el juego, por ejemplo, la de mejorar nuestra musculatura en GTA San Andreas. Era un reto personal del jugador contra el juego en pos de crear al mejor avatar posible. Eso unía al jugador con la ciudad y con todo su entorno, obligaba al desarrollador a crear relaciones orgánicas y vivas, pero, si todo era tan estupendo, ¿por qué no se ha seguido implementando este sistema de leveleo?

 

El problema de esta subida de habilidades en lugar de niveles se llama 'consecuencias'. Un jugador no parece querer sacrificar un aspecto de su personaje a favor de otro, porque, ¿y si en el futuro necesito tener alto ese stat concreto que tengo bajo? Por otra parte, exige un diseño más exhaustivo de cada rincón del mundo de juego para que no existan lugares de grindeo, unos que todos buscaríamos.

 

También hay otro problema, uno que insinuamos antes, ¿cómo conseguimos limitar las interacciones del jugador para que solo mejore sus habilidades de una manera natural? No saber responder bien a todas estas preguntas es lo que ha acabando destrozando este concepto, pero en GTA San Andreas y Oblivion funcionaban, pese a todo.

 

Hay videojuegos, en concreto, en los que este sistema funcionaría especialmente bien. Tras jugar a las betas de Monster Hunter World, y tras disfrutar de toda la saga, sabemos que aquí no hay niveles de mejora como en un juego de rol, pero le vendría genial a la serie que pudiéramos mejorar el uso de armas concretas al emplearlas, como en Dragon Quest VIII, también nuestras skills de sigilo, de salto, de ataque… preparando clases especializadas que, a la postre, crearían mejores sinergias en el online.

 

A modo de remate, soy consciente de que preparar este sistema de mejora de niveles exige un mayor esfuerzo en el diseño de mundos pero, al mismo tiempo, es uno que mejoraría esos mismos mundos de juego. Porque ¿qué es subir un nivel con la obtención de unos puntos determinados? Eso no nos transmite ningún mensaje, pero sí que comprendemos que nuestros músculos han aumentado al repetir un ejercicio en un lugar concreto

19 de Enero de 2018 a las 12:48 por Adrián Suárez Mouriño
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    • Veo San Andreas y Oblivion y subo a... ¡Ultima Online! Que al fin y al cabo el MMORPG no se diferencia tanto de Oblivion en cuanto a que uno es multijugador y el otro no.

      El caso es que Ultima Online tenía (y supongo que tiene) un límite máximo de habilidades. Y son un montón de habilidades. Las habilidades van en un porcentaje de 0 a 100%, partiendo desde donde la administración decida, si todas al 25% o al 50%, excepto las que pertenecen a la clase o raza o lo que sea seleccionado. La idea de este "el saber ocupa lugar" es evitar tener personaje todo terreno, todo poderosos. Con un límite de 1000% podía subir 10 habilidades la máximo y el resto marcarlas para decrecer en favor de otras que suban. ¿Y como suben las habilidades? Pues usándolas. ¿Quieres subir sanación? Sana. ¿Quieres conseguir mejores maderas? Tala y sube la habilidad de Talar ¿Quieres ser el rey mendigo? Pues te vas a los NPCs de la ciudad y usa mendigar. Respecto a esto, entiendo que Ultima Online tambie´n sabe como subir de nivel usando su mundo abierto.

      Pero al final este camino no se ha seguido. En Skyrim nos encontramos con los niveles de habilidades, sí, pero por debajo de un "nivel general" que se sube subiendo habilidades y nos dará los perks. Y sin límites. Y obtenemos al final un personaje deshonesto: Un personaje que tiene habilidades desarrolladas solo por el hecho de que podías conseguir un nivel general mejor. Alteración es un tipo de magia en Skyrim que podías subir fácilmente con un hechizo de mejorar tu sigilo mientras vas de un sitio a otro. Y gracias a subir esta Alteración, conseguías perks para otras cosas que no tiene nada que ver, como armadura pesada. La analogía bruta sería que yo, por el hecho de escuchar el podcast de camino al trabajo pueda entender mejor el mundo de los videojuegos, pero utilizara ese "bonificación de conocimiento" que he conseguido en mejorar mis habilidades de bricolaje en casa. De entrada irreal, pero aceptamos pulpo como animal de compañía y en el caso de que el mundo real funcionara así, lo deshonesto sería escuchar todas las temporadas del MG Podcast y al terminarlos darle lecciones al señor de Bricomanía.
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Lanzamiento: 10/06/2005

Desarrollador: Rockstar Games

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