Days Gone, la naturaleza del juego y la difícil postura del analista

¿Esto de qué va?

Days Gone, la naturaleza del juego y la difícil postura del analista

Days Gone la ha liado parda. Maltratado injustamente para algunos, demasiado sobrevalorado para otros, roto para unos y sin problemas para el resto, lo cierto es que no puede decirse que haya pasado desapercibido en un momento en el que el catálogo de exclusivos de Sony necesitaba una victoria tan vital como el respirar. Sin haberlo probado aún y con muchas ganas de jugarlo en una semanita cuando tenga tiempo, a pesar de ser consciente de sus errores, lo que tenemos aquí es un claro ejemplo de naturaleza del juego que no se adapta, en algunas cosas, a lo que la compañía había prometido. 

 

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Disonancia marketojugable

O ludomarketiana si lo preferís, puestos a inventarnos nombres. A lo que voy es a que gran parte de las críticas a un juego que no deja de ser exitoso, aunque menos de los que se esperaba, se debe al abismo que separa las promesas de marketing de lo que sería el juego de la realidad de lo que es el juego en sí y su experiencia una vez lo tenemos en las manos. Podemos hablar de la narrativa fragmentada de Days Gone como podemos hablar de la comunidad espacial de No Man's Sky en su fecha de salida o de los combates a la altura de la toma de fortalezas móviles de Halo que nunca llegaron a Destiny. 

 

Al final no es cuestión de que el juego sea o no divertido ni de que esté bien o mal hecho, sino de cumplir lo prometido o, en su defecto, ahorrarnos grandes promesas para mostrar lo que es de verdad el producto: un juego en el que haces esto y esto y tiene estas características. Algo que ha hecho Borderlands 3 en su presentación y que parece haber enamorado a nuestro amigo Mou. Al final, estas promesas incumplidas son contraproducentes para las compañías y sus obras. Ni siquiera años de trabajo para cumplirlas y sobrepasarlas a base de expansiones gratuitas como en el caso de No Man's Sky consiguen evitar el daño hecho de lanzamiento.

 

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La difícil postura del analista

Traigo todo esto a colación porque justo ahora estoy ocupado preparando el análisis de un juego que no logré entender al principio. Vendido como una cosa, aún no sé si para ocultar parte de la trama o para intentar 'sorprendernos', al final está resultando ser otra muy distinta, no por ello mejor ni peor, pero que me ha llevado a tener que tirar a la basura todo el trabajo realizado en sus primeras horas al entender que pertenecía a un género y no valorar sus elementos en base al género al que realmente pertenece.

 

En esta situación, te encuentras con la difícil decisión como analista acerca de cómo afrontar el análisis y la valoración del juego. ¿Debemos analizarlo por lo que se nos dijo que era su naturaleza, o bien por lo que realmente es advirtiendo, eso sí, de que la cosa no es como se suponía? ¿Debemos mencionar aquellos puntos que difieren de lo esperado, aún a riesgo de revelar parte de la trama, o bien dejar pasar esto y ser muy comedidos en lo que os decimos? Y todo esto con la sombra de la valoración de lo que debería haber sido o nos habría gustado que fuera, volando sobre nosotros, en círculos, como un ave carroñera que espera a que terminemos el texto para echarse sobre nosotros. 

 

A lo que voy, en fin, es a que entendáis la situación y aprendáis a juzgar el trabajo ajeno, el mío y el de mis compañeros, y la serie de decisiones que debemos tomar a la hora de aconsejar o criticar en una ecuación en la que, al final, lo que está en juego es vuestro dinero. No es posible estar de acuerdo siempre -aquí en redacción somos cuatro gatos y no lo estamos nunca- pero os aseguro que el trabajo tras el análisis y tras la valoración de un juego siempre está lo más depurado posible en base a nuestras impresiones y experiencia de juego, y eso es, al final, lo único que debería importar.

 

¡Nos leemos! 

09 de Mayo de 2019 a las 09:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • No te martirices, "el Rafa". Que te van a salir ronchas. Al final lo que importa es que plasmes tu opinión y calificación del trabajo de terceros (fraguado en años de; sangre, esfuerzo, lágrimas y drogas) mediante una variopinta escala del cero al diez o una jocosa frase como: Malo, regular, bueno o muy bueno. Y cuando justo nos hagas notar el que tan solo eres un humilde redactor temeroso de dios y el "reggaeton"... ya estaremos por algún rincón oscuro para corregir y afirma que: "En realidad eres un zombi". Así porque sí. Y te jodes bien jodido por mil.
    • Buenas!

      Tiene que ser muy difícil analizar algo que pensabas que era de una manera y luego finalmente es de otra.

      Manteniendo el símil sobre cine que ha comentado Albert_Flaujat, si soy analista de cine y voy ver una película que me han vendido que es de humor y luego resulta que es de miedo... Como reaccionas? Por muy películon de miedo que sea, te trastoca seguro... y seguramente la critica que se realice se vea afectada.

      Yo creo Rafa que se debería entender que el trabajo que realizas no es nada fácil y que el análisi siempre tendrá una parte subjetiva, que no tiene porqué coincidir con la opinión de uno mismo.

      Sabe muy mal que haya gente que no lo vea así. Educación y respeto siempre.

      Un saludo genios.





    • Entiendo que hay que analizarlo por lo que es pero advirtiendo que no es lo que prometían xD Por ejemplo si me venden a través de un trailer una peli de humor que luego en el cine no lo es del todo, pero que aun y así esta bien, se tiene que comentar "oye pues la peli no es de tan humor como se podía ver en el trailer pero al final se convierte en un thriller muy interesante. Eso sí, si lo que tu quieres es una peli de humor si o si, esta no es para ti".

      Pues entiendo que lo mismo en los videojuegos. Se valora las cosas por lo que son en el momento de lanzamiento sin tener en cuenta lo que se había prometido que seria y sin tener en cuenta lo que se promete que será (caso No Man's Sky).
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