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Daylight y las manos. El HUD integrado

Confirman en una entrevista
Por Toni Piedrabuena

Daylight sigue en preparación. El título de terror que nos llega de la mano de Zombie Studio nos sumerge en una historia siniestra de fantasmas. Calmada, pausada, y que apunta a nuestra psique más que a nuestro estómago. Entre muchas de las cosas interesantes que tiene el título nos encontramos la presencia de ambas manos, siempre a la altura de los ojos, ante el jugador, como un HUD integrado en el propio juego. El HUD no deja de ser una pantalla que separa al jugador de la realidad del producto, como algo que nos recuerda que no estamos ahí, que seguimos en el salón de nuestra casa. Pero con una mano mostrándonos qué cogemos y la otra sujetando un móvil que nos muestra diversa información, esa pantalla se rompe y nos sentimos dentro de él.

 

Parece una chorrada, pero se agradecen muchísimo. Y ya no solo en títulos como Daylight. En el primer Bioshock, esa mano nos recordaba que no sabíamos quien éramos, pero que éramos él. Incluso en videojuegos como Skyrim, en el que pese a ser el elegido importaba un pepino quien éramos, nos vinculaba al mundo en el que interactuábamos, y le hacía ganar puntos.

 

 

La imposición o eliminación del HUD muchas veces parece que llega desde la casualidad, pero debería ser parte de la dirección del propio proyecto. ¿Hasta qué punto quiere la desarrolladora que seamos parte del videojuego? ¿Hasta qué punto quiere que estemos desvinculados de él? En sagas como Assassin´s Creed o Deus Ex: Human Revolution la presencia del HUD se persona como un elemento más, es indispensable, es otra herramienta para comprender el juego al necesitar interponer una barrera entre uno mismo y la acción para entenderla. Pero eso nunca debería funcionar para un juego de miedo, ya que lo interesante es no comprender de donde nos llegará el susto.

 

Pero al final, todos los elementos que se añaden en la pantalla, los menús, las ayudas y los tutoriales se acaban metiendo para que cualquiera pueda comprender qué hacer, como si hacer pensar al jugador no fuera una opción. Es por ello que cuando llegan títulos como The Last of Us o este Daylight lo primero que resulta agradable es percibir buenas maneras en cómo el videojuego se quiere comunicar con el jugador y cómo se le permite a éste hacerlo con el propio título.


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