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David Jaffe critica el uso y el abuso de las cinemáticas en los videojuegos

Hasta el gorro de cutscenes
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Si ayer hablábamos de David Cage acerca de su peregrina posición con respecto a la diversión en los videojuegos, hoy es David Jaffe quien se postula en una posición diametralmente opuesta. El máximo responsable de títulos como God of War o Twisted Metal se queja justamente de aquello por lo que apuesta el fundador de Quantic Dream: las cutscenes. No voy ni a traducirlo:

 

I don’t want to watch your cutscene. No. I f***ing paid $60."

 

Como si de una “conversación” entre los dos David se tratase, Jaffe condena los títulos que sacrifican sus mecánicas jugables a base de cinemáticas. Y la verdad es que no le falta razón… claro está que desde mi subjetivo punto de vista. A pesar de que unas oportunas cutscenes son muy capaces de otorgar al programa en cuestión más de un matiz idóneo de cara a la ambientación o al argumento (la primera escena de Battlefield 3 cumple perfectamente con lo dicho), el videojuego posee de por sí un lenguaje propio de cara a lo que es el narrar una historia; y ese obcecado deseo de copiar constantemente al cine abusando de vídeos y demás recursos propios del celuloide no es del todo propio si lo que se busca es apuntar hacia la jugabilidad en sí.

 

Dos hombres que saben de jugabilidad sin añadidos

 

En este sentido, los juegos en los que ha trabajado David Jaffe son un perfecto ejemplo de que las cutscenes quedan relegadas a un segundo plano. A pesar de que la serie God of War no reniega de ellas, sus apariciones en absoluto eclipsan la épica y la grandeza de sus momentos jugables. Claro está que existen grandes nombres que, a pesar de abusar de los momentos cinematográficos -claro ejemplo de Metal Gear Solid y secuelas-, saben equilibrar sobremanera las excelsas muestras de jugabilidad y tempo narrativo hasta el punto de que el usuario, ya cien por cien imbuido en la estela de Solid Snake y compañía, apenas distinguen los grandes momentos “cinemáticas” de los momentos vividos pad en mano.

 

Casos como los de Batman Arkham City, Splinter Cell Convicción o Half Life 2 son tres buenas muestras de cómo mostrar al jugador una historia interesante y con visos de evolución sin apenas pasar por el aro de las cutscenes. Igualmente, se me viene a la cabeza una aventura cien por cien de género (¿es “aventura” Heavy Rain?) a la usanza de Gray Matter, capaz de contar mil cosas en su historia sin por ello permitir que la parte jugable ceda un ápice de paso a la narrativa carente de interacción. Porque amigos, imponer una mecánica a base de “quick time events” no es interactuar con el entorno. Avanzar usando nuestra habilidad o quebrándonos la cabeza a base de divertidos retos sí es propio del concepto videojuego. Suscribo todo lo dicho por Jaffe, sí señor.  


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