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David Cage y sus puzzles visuales

un creativo construyendo su propio lenguaje
Por Adrián Suárez Mouriño

David Cage es uno de los tipos que más revuelo están causando en el sector. Le salen tantos fieles como detractores. El problema de Cage no es tanto que sus productos sean buenos o malos, sino que los que le critican tienen la manía de acudir a los foros en los que él habla. Quizás no son en los que deberían estar.

 

El autor de la frase “Yo no creo productos, creo experiencias”, es capaz de defender sus palabras. Es un tipo grandilocuente, amigo de titulares y de autoponerse etiquetas manufacturadas por él mismo. Sí, pero el contenido de sus mensajes nunca es engañoso. El hype que él mismo genera y el tono en el que lo hace se traslada directamente a sus creaciones. Nadie como él ha mezclado una jugabilidad de aventura gráfica unido al lenguaje del cine, consiguiendo con ello videojuegos muy identificables.

 

Sus títulos tienen mucho de producción cinematográfica, no en vano, él se esfuerza en acentuar esta cualidad acudiendo a festivales de cine, proponiendo carátulas para sus juegos que más bien parecen de peli y rodeándose de autores conocidos. Pero tomando ese punto de partida, Cage sigue a la búsqueda de un modo de trasladar al espectador al interior de la película apoyándose en el videojuego.

 

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David dice: pulsa a toda leche todos los botones del mando

 

Buena prueba de ello es la evolución de la propuesta jugable, que para él no es otra cosa que ese puente entre cine y videojuego. En Farenheit tuvimos un sistema para interactuar con la acción basado en unos QTE que recordaban a un “Simón dice”. Vemos en pantalla unas instrucciones sobrepuestas en un interfaz con aspecto de mando y repetimos lo que vemos en el nuestro. En Heavy Rain, esta interacción se volvió más orgánica, mucho más con el empleo del move, pretendiendo que los botones que pulsábamos fueran un fiel reflejo de la realidad del juego. En Beyond Two Souls, se intenta escapar del mismo QTE, resolviendo las escenas de lucha mediante reacciones naturales . Si alguien te ataca por la derecha, tú te mueves hacia la izquierda.

 

Se pone en juego a Aiden, un espíritu capaz de interactuar con el escenario, modificarlo y ayudar a la protagonista. La figura de Aiden resulta interesante dentro de la carrera de David Cage. Parece que por fin ha acertado en la inclusión de elementos de ciencia ficción que no estropeen la experiencia general de juego. Además, este personaje es una acertada manera de permitir al jugador toquetear las vicisitudes de su film, modificarlo y jugar con él. Una conexión fantástica entre jugador y director de cine.

 

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Siguiente misión: que la pulsación de botones sea la mente y el cuerpo del protagonista

 

Personalmente, me encanta oír hablar a Cage. El tio va a su rollo, pero a diferencia de otros creativos como Moulinex, lo que llega a nuestras consolas es exactamente lo que él anuncia y vende. ¿Sus productos son videojuegos? ¿Son cine, otra cosa, no-juegos? Qué más da. Siempre es de agradecer que alguien sea capaz de proponer cosas nuevas, pulir sus ideas y generar opiniones contrastadas. Y si no te gusta Cage; pues oye, a mí tampoco me entusiasman los MMORPG y por ello, cuando aparecen noticias escritas sobre uno, me pongo a leer otra cosa.


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