Darkest Dungeon y la dificultad a través de números

Matemáticas impredecibles

Darkest Dungeon y la dificultad a través de números

Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer."

 

Narrador en Darkest Dugeon

 

La comunidad de videojugadores ha bautizado a Darkest Dungeon como un juego muy difícil. Así como lo hicieron con los Souls, que a pesar de su complejidad se ganó el cariño de millones de usuarios, convirtieron a la franquicia en el principio de un interés general por títulos de conclusión casi irrealizable. Esto llevó la mirada a Darkest Dungeon, una obra cuyo reto se aleja de la habilidad manual y se sustituye por el análisis mental de todas las posibilidades de supervivencia. Una jugabilidad muy distinta, pero quizás más jodida.

 

Muchos afirman en las profundas aguas de Internet que la entrega de Red Hook Studios es casi imposible. Y, en el poco rato que llevo jugando, me atrevo a darles la razón. Pero no quiero que esto se perciba como una pataleta de una persona que todavía tiene mucho que aprender dentro de este universo, pues el juego contiene detalles aparentemente insignificantes que resultan de gran relevancia en una partida. Porque, pese a su mecánica repetitiva de escoger misiones y realizarlas, cada exploración se siente diferente y única gracias a la combinación de dos factores que no solo son las responsables esa dificultad característica del juego, sino que también le aportan vida y riesgo a la partida.

 

Darkest Dungeon Batalla Boss

 

Primero, y como regla fundamental en la obra, hay que tener en cuenta todo en cada momento. Cada personaje tiene hasta 7 tipos de ataques, pero solo se pueden utilizar 4 en cada misión. Depende de qué movimientos tengamos habilitados, la posición ideal del héroe en cuestión puede ser diferente, pues no es lo mismo desbloquear solo ataques de cuerpo a cuerpo que tener la mitad a distancia. Esto se complica al conocer que hay 18 clases de héroes (contando los incluidos con DLC), cada uno con sus particularidades, sus propios ataques y hasta con posibles cambios que afectan a su manera de luchar. No obstante, una de las esencias del juego se observa en los porcentajes de las acciones. Cada ataque tiene una probabilidad de acertar según los enemigos a los que nos enfrentemos y pueden generar otro tipo de complicaciones como envenenamiento o hemorragia en el rival. Estos detalles se brindan en cada batalla, en cada movimiento del ratón, así que el jugador siempre está informado sobre sus posibles decisiones.

 

Esta dinámica también afecta a los enemigos contra los que nos enfrentamos, ya que también cuentan con ataques propios y porcentajes de acierto según la tropa de héroes que llevamos. Además, todo esto se condiciona por otros factores como las características de cada personaje (que pueden ser eficaces contra cierta clase de enemigos, o tener un rasgo que los hace más lentos, por ejemplo) o la intensidad de la antorcha, pues a más oscuridad, más ataques sorpresa y probabilidad de daño crítico por parte del enemigo.

 

Con esta explicación, se ve claramente que Darkest Dungeon es un juego complejo, pero fácil de sobrellevar si se aprenden los detalles que componen sus mecánicas. No obstante, el peor enemigo del juego no es un monstruo, ni un jefe, ni un rival cualquiera: es su sistema RNG, en otras palabras, el generador de números aleatorios. Unos algoritmos que se ciñen estrictamente a sus propias normas y, según sus decisiones, pueden mejorar o empeorar una partida, dando la sensación de que el juego se deja llevar por la suerte. Porque los movimientos realizados acarrean un procesamiento mecánico que une las probabilidades que el jugador (normalmente) tiene en cuenta con unos números aleatorios antes de generar una respuesta.

 

Aflicción en Darkest Dungeon

 

De este modo, si un ataque puede infligir de 8 a 13 puntos de daño, el generador aleatorio puede sacar la cifra más baja. O peor, si ese mismo movimiento tiene una probabilidad del 90% de acertar, quizás decida que se falla. El sistema RNG también afecta fuera de batalla, pues el mapa se crea aleatoriamente justo al entrar en la misión, así como las interacciones de las salas y pasillos. Por lo que una misión puede tener pocas batallas, pero al repetirla, además de encontrarnos con una ruta distinta, también puede estar llena de enfrentamientos. Y esto sigue más allá, pues también hay eventos en el pueblo del que venimos que pueden afectar positiva o negativamente a los héroes, algo que condiciona algunas de sus características de cara a la siguiente misión que se vaya a llevar a cabo.

 

Y es que da la sensación de que Darkest Dungeon juega contigo, ya que puedes tener una buena misión, pero en la última batalla el RNG puede sacarnos una serie de cifras negativas. Según mi propia experiencia, perdí a un héroe porque en tres turnos del enemigo le dieron dos golpes fuertes con envenenamiento, algo que le llevó a las Puertas de la Muerte, y cayó al instante por los efectos del mismo veneno. La dificultad del juego llama la atención de aquellos usuarios ansiosos por un reto, pero su sistema de generación de números aleatoria provoca que muchos abandonen al no tener el control de la situación, tal y como sí ocurre en otros títulos.

 

Parece una obra injusta, y podría serlo perfectamente, pero Darkest Dungeon trata de controlar los números que nos proporcionan las probabilidades y el resto de características para luchar contra un sistema de generación aleatoria. De esta manera, cuanto más controlemos los números, menos nos joderá el sistema. Pero hay que llevarlo con paciencia, pues la pérdida está garantizada.

03 de Febrero de 2021 a las 16:30 por Brenda Giacconi
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Comentarios
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    • El aprovechamiento del juego del gustico q da la relación riesgo \recompensa creo q no la he vivido tan intensamente en ningún otro juego. Aunque también hay peleas q he pensado q estaban trucadas...

      En cuanto a la adicción q provoca el meterte en una misión, ver q tu equipo está pocho, pero sólo te faltan un par d batallas y no saber si huir o terminar ahhhh es una maravilla poder vivir esas aventuras sin consecuencias en la vida real más allá del júbilo \cabreo del momento jaja...quizá se le acerca, usando métodos bien distintos, la arena de batalla de gold saucer del ffvii

      "El cementerio está lleno de valientes"
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Ficha
PC

Género: RPG

Lanzamiento: 19/01/2016

Desarrollador: Red Hook Studios

Distribuidor: Red Hook Studios

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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