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Darkest Dungeon: amor y odio a través de un sistema de probabilidades

Cuando el cariño es ilógico
Por Brenda Giacconi

Será por la ambientación demacrada y tenebrosa, por la muerte acechante tras cada esquina o por la cantidad de veces que debo abandonar una misión porque mis héroes no pueden más, pero considero que Darkest Dungeon es exigente. Se piensa más que se actúa, por lo que los maestros más destacados de este título se caracterizan por un dominio importante de todo su sistema de probabilidades. Aún me estoy acostumbrando a este método de juego, por lo que hay varios aspectos relevantes que se me escapan, pero esto no quita que no solo esté disfrutando de la macabra aventura, sino que también me estoy encariñando con mis personajes. Y las razones para que esto suceda son tan ilógicas como el mismo afecto.

 

Cuando un héroe llega a las puertas de la muerte (0 puntos de vida) o a los 100 puntos de estrés, se produce un cambio en su personalidad: la Virtud o la Aflicción. Una característica positiva o negativa que permanece en su comportamiento a lo largo de la misión y puede quedar permanente en su perfil. Bueno, pues hay un 25% de probabilidad de que los héroes tengan una Virtud, y yo tengo una personaje de clase Vestal que siempre ha salido bien de esos momentos decisivos: cuando se estresa o se le termina la barra de vida, desarrolla una virtud, nunca (al menos, por el momento) una aflicción. Y, por ello, la adoro.

 

Batalla en Darkest Dungeon

 

Me ha sucedido algo parecido con Reynauld, el primer Cruzado con el que empieza el jugador. Ha estado a las puertas de la muerte en algunas ocasiones, y en todas ellas, pese a desarrollar alguna Aflicción, ha logrado esquivar y evitar los ataques que podrían haber terminado con su vida. Es cuestión de probabilidades que, en este caso, afectan al desarrollo de la partida del enemigo, pero ahora le tengo un aprecio sin sentido a dicho caballero. Y también sucede al revés: un Maestro Canino que se estresa con más facilidad que los demás y que, al llegar a un punto de inflexión, siempre desarrolla una Aflicción que empeora al resto del grupo. Es, una vez más, una serie de probabilidades que me han salido mal coincidiendo con este personaje, pero ahora evito llevarlo en misiones no solo por sus Aflicciones permanentes, sino porque ya no me cae bien.

 

Aunque toda esta diatriba de probabilidades y personajes con los que generamos empatía o rabia parezca ridícula (y lo es), tampoco es que podamos evitarlo: somos humanos y generamos sentimientos hasta con objetos inanimados. Empezamos en la infancia con peluches y muñecos, creamos opiniones personales hacia actores por su labor en películas o series y aplaudimos u odiamos a seres ficticios por realizar acciones a base de porcentajes y suerte. Y todo esto, sumado al simple objetivo de querer disfrutar del juego y pasárselo, hace que rechacemos la matemática negativa que se represente a través de una figura reconocible y humanizada a través de píxeles.

 

Y qué queréis que os diga, si muchos podéis sentir lástima hacia el Rover Curiosity de Marte por cantarse a sí mismo el Feliz Cumpleaños, yo puedo sentir cariño o rabia hacia mis propios héroes.


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