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Dark Souls y Nier: cuando el final es solo un mundo posible más

Fuego, humanidad y muerte del yo
Por Adrián Suárez Mouriño

Si hay algo que me atrae de la narración de los videojuegos japoneses es que sus finales nunca son finales, siempre son continuaciones. Cuando un juego de Yoko Taro o de Hidetaka Miyazaki remata, no ofrece una conclusión ni una explicación, tan solo un mundo posible que convive con los demás.

 

Cuando termina Dark Souls y jugamos a los siguientes no sabemos si hemos elegido un final bueno o malo, si avanzamos en Dark Souls II y Dark Souls III sobre los pasos del original en el mismo mundo, en uno paralelo, en una époco o en otra. Y qué decir de Nier. Yoko Taro tuvo la genialidad de que Nier continuase tras un final de Drakengard mientras que Drakengard 2 lo hace tras otro.

 

La narración japonesa de estos autores abusa de la ambigüedad y de provocar desconfianza en el jugador, pero a diferencia de muchos videojuegos occidentales, no propone un acertijo a resolver. Lo que quieren es que nos sumerjamos en una duda permanente, en una pregunta que nunca se va a resolver. Jamás. Y esa incertidumbre perpetua se acaba convirtiendo en la respuesta tras sus ludoficciones.

 

 

Acaba siendo adictivo disfrutar de estos finales. Los busco, los devoro y los necesito. Me estimulan por encima de otros. Tanto es así que los finales a lo Far Cry, esos en los que todo se resuelve salvándole la vida a uno u otro me parecen de una frivolidad galopante, de falta de buena escritura y de criterio, una falta de capacidad de tomar decisiones que le pasa factura a la obra general. Me ocurre lo mismo con Bandersnatch: dejar decidir al que mira no siempre es interesante, y cuando no resulta interesante, va en detrimento del guion.

 

La existencia de finales múltiples sirve para varias cosas. El lector-jugador puede configurar la obra a su gusto u obtener una lectura de sí mismo en base a sus elecciones. Sin embargo, esto pierde mucho efecto si tenemos en cuenta la rejugabilidad o el revisionado que todos hacemos de las obras de ficción. Una vez que reinicias la partida, y luego otra y otra, acabarás entendiendo todos los finales como remates posibles, y unos harán que los otros pierdan fuerza y significado. Claro que una ficción puede acabar de mil formas, pero si nadie decide cuál es el final canon, unos contradicen a otros y puedo mirarlos todos, ¿dónde queda el papel del escritor?

 

Sin embargo, cuando la obra de ficción deja de manifiesto en sus secuelas que todos los finales son posibles y han sucedido, ahí es dónde el escritor cobra protagonismo. En Dark Souls III es brillante el momento en el que penetramos en un santuario de enlace de fuego oscuro, manifestando que la oscuridad llegó aunque hayamos seguido el camino de la luz. Es genial como Drakengard 3 presenta a sus Accord para revelarte que todo es real. La duda eterna, los mundos posibles que conviven, ese es el camino de los buenos finales múltiples.


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