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Dark Souls y la fluctuación de dificultades

Más allá de los modos "fácil" y "difícil"
Por Brenda Giacconi

¿Qué es lo que más llama la atención en la primera partida de Dark Souls? ¿La cinemática mitológica inicial? ¿La decadencia de un reino antaño glorioso? ¿La confusión general? ¿O quizás es ese ENORME BICHARRACO que te aplasta de un golpe, seguido del famoso cartel de que has muerto?

 

El exigente nivel de dificultad es uno de los puntos que más se ha llevado el mérito a la hora de definir Dark Souls: un juego muy difícil. Eso ha traspasado sus propias barreras virtuales para convertirse en el baremo para comparar otros títulos: Cuphead es el Dark Souls de los Shoot ‘em up; The Witness es el Dark Souls del género de los puzles; Doom Eternal es el Dark Souls de los shooter... (tenéis una cuenta de Twitter que se dedica a recopilar estas frases publicadas en medios importantes).

 

Esto ha hecho que se reclame un modo más sencillo en remakes y próximas obras de From Software, algo de lo que ya ha hablado mi compañero Adrián en referencia a Demon’s Souls Remake. Porque al final, la compañía desarrolladora introduce las suficientes facilidades como para que cualquier jugador, con un poco de esfuerzo, pueda superar las zonas más complicadas. Una manera de proceder que impide categorizar una partida en modos fácil, normal o difícil, pues los títulos de Miyazaki se caracterizan por una fluctuación de dificultades.

 

Mensaje Dark Souls

 

No es necesario enfrentarse en solitario a todos los jefes, pese a que pueda parecer un desafío atractivo. Siempre se puede invocar a un NPC, farmear almas y subir niveles, mejorar armas y armadura o explorar otras zonas con la esperanza de encontrar un mejor equipamiento. Hay múltiples opciones que pueden aumentar o disminuir la dificultad y, a mi parecer, he experimentado muchas de ellas en mi primera partida de Dark Souls.

 

He aprovechado salientes estratégicos contra jefes, pero también he muerto muchas veces en una obsesión propia por conseguir las colas de dragón. He dejado a Sif hasta casi el final, así que fui más preparada de lo normal y lo maté a la primera, pero necesité ayuda contra Ornstein y Smough. Vencí sola al Lecho del Caos, a Nito y a los Cuatro Reyes, pero por las risas invoqué a un amigo para vencer a Seath el Descamado. He utilizado la dificultad como una comba, a veces en “difícil” por orgullo propio y otras en “fácil” por experimentar con ciertas mecánicas.

 

Esta ha sido mi aproximación a Dark Souls. Y es tan válida como la de un jugador que hace speedruns no hit y como la de otro que utiliza invocaciones en cada batalla importante. From Software deja las posibilidades ahí, y ya es cosa del jugador el utilizarlas según cómo quiera desarrollarse a sí mismo durante la partida. Como ya argumentó Miyazaki, la dificultad del juego es parte de su esencia. Y visto el diseño de la obra en general, tanto en sus niveles, en el lore y en la disposición de ítems, creo que sería imposible encasillarlo en un único modo de dificultad sin que se pierda esta invitación a la exploración y comprensión del escenario por haberse quedado atascado en un jefe. Son ideas únicas para crear un videojuego, y cada jugador puede empezar su primera o decimotercera partida y explotarla a su manera.


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