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Dark Souls III, Iudex Gundyr y Bloodborne

El boss evoluciona con nuestros golpes
Por Adrián Suárez Mouriño

En los últimos días hemos leídos declaraciones de Miyazaki a varios medios con motivo de lo cerca que está el lanzamiento de Dark Souls III. Tras probar el título a uno le queda claro que Bloodborne ha sido mucho más que una pausa en el camino. El último de From Software hermana el Dark Souls original, y mejor, con el futuro de la saga, que es ya su presente, ¿pero en qué?

 

El parecido no es solo en lo estético. Hay una máxima en lo jugable de Bloodborne, una que está en toda la serie, pero aquí, sin escudos y con un uso muy limitado de la magia, se hace más plausible: controla la situación, aprende de tu enemigo o muere. Haga lo que tu rival haga, has de conocer a la perfección tus posibilidades, aprender a zafarte de tus ataques y contraatacar.

 

Pero Bloodborne añadió una nueva variación que afila la crueldad de este concepto: las endemoniadas transformaciones de los monstruos. En Dark Souls sí que había ciertos rivales que cambiaban sus patrones de conducta llegados a un punto de su salud, pero no modificaban todos sus patrones de ataque, no se inyectaban un chute de mala leche en vena poniéndote las cosas difíciles al rebajar tan solo media barra de su salud. Pero sí en Bloodborne, algo que aprendimos desde que conocimos al padre Gascoigne.

 

 

Esa nueva manera de diseñar jefes finales se aplica también en Dark Souls III. En gameplays mostrados estos días se ha vuelto a ver a Iudex Gundyr, un simpático caballero con una alabarda que al enfurecerse se transforma en un amasijo de carne negra muy maliciosa, y ataca, y ataca, y ataca de nuevo. Este concepto de diseño evolutivo del boss tiene un doble sentido: el primero es el que ya he mencionado, poner todavía más a prueba el talento del jugador y también hacer de los enemigos unos más naturales; se entiende que cuando estás a punto de morir y te sientes acorralado, golpeas con más furia. El otro sentido de esta jugada es huir de un problema generalizado en los bosses de Dark Souls: los glitches y su tramposa relación con los escenarios.

 

Ni una ni dos, sino casi todas las veces que luchamos contra un jefe en Dark Souls descubrimos que podemos acabar con su vida con un poco de ayuda del escenario, porque hay zonas que los ataques del adversario no llegan, circuitos que seguir para glitchearlo, es decir, para que repita un patrón de conducta una y otra vez y nosotros podamos matarlo, y otras trampas. Estas transformaciones alivian el empleo de esas triquiñuelas, porque aunque podamos usarlas durante un tramo del combate, no durante todo él. Esta es la herencia que Bloodborne le deja a Dark Souls III más allá de lo estético: el refinamiento de un sádico ensayo y error, el aumento de la necesidad de ser uno con nuestro guerrero y la implementación de una tensión de nivel superior en las batallas cruciales del título.


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