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Dark Souls II apuesta por la sádica libertad

Más promociones del estilo, por favor
Por Álex Pareja

Tras el E3 nos ha quedado claro que nos encontramos a las puertas de la generación que más apostará por los entornos abiertos ¿pero cómo de abiertos? ¿y cómo estructurarán entonces su juego? Hay un factor que suele el responsable de contestar a ambas preguntas: nuestro nivel de experiencia en relación del nivel de dificultad del título. Lo habitual es que se nos cierre el paso hasta que no superemos a un determinado final boss, que no deja de ser una prueba de nuestras habilidades, ¿estás fuerte? pues el camino se abre para ti, si no, vuelta a levelear. Esta artimaña no deja de ser un artificio del juego, no es real, si a ti te da la gana de ir con tu nivel 10 a un mundo donde habitan monstruos de nivel 20 deberías poder hacerlo sin problemas.

 

Tanimura está muy de acuerdo con esto, tanto, que quitándose de encima los rumores que apuntaban a una supuesta linealidad para Dark Souls II, ha asegurado que no habrá frenos para explorar el mundo como se desee. En principio la idea es muy seductora pero ¿cómo lo harán? ¿implementarán opciones que consigan que un buen explorador, poco ducho en el combate, consiga llegar a su destino? ¿O que alguien extremadamente hábil, pero con poco nivel, logre su objetivo? Lo curioso de Dark Souls es que es más interesante cuanto más se acerca a la “realidad”: enemigos que no perdonan, equipos que pesan, oscuridad y no tener que tañer dos campanas para acceder a un área. La fortaleza de Sen estaría automáticamente abierta si estuviera en Dark Souls 2. A lo loco.

 

La vida hardcore es la vida mejor

 

Esta arriesgada decisión tiene su soporte en la fama que la serie se ha granjeado. Se le permite ser difícil y traducir nuestras costumbres videojueguiles con el diccionario de dicha dificultad. Bendito sea. El hacer tal cosa abre nuevas y sensacionales vías de exploración. Imagínate llegar a un boss y no ser capaz de derrotarlo. Das un paseo explorando y te enteras de que hay una cierta espada en un lugar de arriesgado acceso con el que derrotarle será más sencillo, pero a la que se puede llegar con un osado speedrun. Póngame dos.

 

Pero esta decisión sólo puede tomarse en un título tan concreto como éste, ya que puede conducir a la frustración. En títulos con una historia que se narra de un modo más “cerrado”, como Final Fantasy VII, permitir al jugador llegar a Cañón Cosmo cuando le venga en gana le perjudica terriblemente, pero Dark Souls más que narrar una trama, permite al jugador encontrar retazos de ella; lo que también es más real que hacerlo guiado por una mano mágica.

 

Dark Souls II ha apostado por abrir el mundo al jugador, condenando así a su narrativa a aparecer desordenada. En principio otros títulos como Metal Gear también lo harán, dejando al jugador escoger como tomar las piezas del puzzle para que luego se acabe de construir con el final del título. Con el tiempo veremos lo que proponen la nueva hornada de juegos que ofrecen una supuesta libertad, les queda mucho trabajo por encima para quitarse el estigma de contener una decisión fingida, pero aquí está ya Dark Souls para demostrar que siempre hay un modo de innovar.


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