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Dark Souls está mal hecho

Y yo lo celebro.
Por Adrián Suárez Mouriño

El otro día, durante la grabación del último podcast, Victor Junquera me reconoció que a él no le gusta Dark Souls. No es la primera vez que me lo dicen. Pese a mi pasión obsesiva con el título de From Software, tengo que reconocer una cosa: basa su jugabilidad y sus combates en errores de diseño. Los enemigos tienden a correr hacia ti en línea recta, cayéndose en los agujeros que pueda existir entre vosotros. Hay zonas en el escenario en las que los bosses reaccionan mal, bien no reconociendo que hay un obstáculo entre ambos o volviéndose tontos en ese punto. Sí, Dark Souls está “mal hecho”, y no sabría decir si lo está de manera intencionada o no; sólo que esa maldad se celebra, porque sin ella el juego sería imposible.

 

 

La conclusión es clara, extraña pero clara, es mucho más complicado hacer bien un juego fácil que un juego difícil. En Ys: Memories of Celceta, si nos colocamos y nos paramos en los bordes entre escenarios, los enemigos gigantes no nos atacan, piensan que nos hemos ido; pero éste título es fácil, descubrir este hecho molesta. Sin embargo, en Dark Souls se celebra.

 

Su efectiva jugabilidad se apoya, muchísimo, en estos defectos, tanto que no pueden ya, ni deben, arreglarlos en su secuela y que se arrastran desde Demon´s Souls. Pero que son parte indispensable de su maravilloso conjunto, curioso ¿verdad?. Un título sencillo nos pone las cosas tan evidentes y el camino tan marcado que no nos pide que pensemos, y al no tener la mente ocupada, nos da por revisar cada cosa que sucede, por carecer de un reto que nos obligue a usar la imaginación. Sin embargo, al enfrentarnos a un rival memorable, necesitamos cada una de nuestras neuronas para encontrar su rutina de ataque y derrotarla. Si este aprendizaje nos lleva a descubrir una esquina donde el ataque de uno u otro demonio no nos alcanza, lo que suele ser un error de diseño, se nos pone una sonrisa de oreja a oreja en la cara.

 

Por eso, sí, Dark Souls está mal hecho, y, de nuevo, dudo mucho que sea a propósito. Del mismo modo que se estaba cocinando una nueva entrega de Resident Evil, y por un maravilloso error de programación, acabó derivando en Devil May Cry, los fallos de la IP de From Software han definido una jugabilidad única que nos pide encontrar las perezas de los programadores, y la gracia es que en esta segunda entrega ya todos somos conscientes de que existen, también los que firman el título, convirtiendo estos deliciosos errores en la base de unos combates duros y exigentes. Larga vida a lo que está mal hecho.


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