Cuphead, dibujos animados de los años 20 y la conquista del videojuego
Cómo montar algo único a golpe de inspiración

Cuphead no es nada nuevo, un giro de tuerca al clásico arcade Three Wonders de Capcom en el que se dan la mano sus dos títulos más emblemáticos: Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, y Chariot: Adventure Through the Sky. La jugabilidad es más potente y moderna, pero los escenarios cambiantes de Midnight Wanderers, los cambios de arma, los especiales y el botón dash siguen ahí junto a esos jefazos finales cuyos patrones recuerdan, y mucho, al clásico arcade 1991. Y aún así, Cuphead es rompedor, único y original.
¿Y eso por qué?
Decía al principio que Cuphead no es nada nuevo, de hecho es antiguo, muy antiguo, y es en esa antigüedad donde radica su originalidad y su forma de conquistar al público. Un público que ya parecía estar de vuelta de todo pero que ahora, de repente, bam, ha caido rendido ante un clásico plataformero. ¿Cuál ha sido el truco? Todos lo sabemos de sobra, pero toca decirlo para los despistados: el uso de unas técnicas de animación y de unas melodías que recuerdan a los primeros tiempos de Disney y de los exiliados de Warner Bross con sus Looney Tunes: Merrie melodies.
Si Mario Bross. es salto y Sonic velocidad, Cuphead es pura estética vintage, melodías de la época que parecen sonar en un vinilo de hace 100 años y una jugabilidad que está, pero que podría haber sido otra. El motivo, la gracia, la magia, está en su puesta en escena. Quien más, quien menos, todos los que nos hemos acercado al juego de Studio MDHR ha sido para terminar de ver en acción estos dibujos animados que nos hablan de princpios de siglo. Las locuras de Krazy Kat -La Gata Loca-, los pinitos de Charles Chaplin como personaje de animación, la vida en los suburbios de Félix el Gato o los rescates de Popeye y las audacias de Super Ratón. Toda una cultura animada que influye en la más moderna Les Triplettes de Belleville y que trasciende el trabajo del tío Walt y los chicos de la Warner.
Sí, Cuphead también es tiros, saltos y plataformas, pero esa no es su naturaleza. Si a Mario le quitas sus saltos, se queda en un fontanero gordito que podría ser el icono del movimiento LGTB gamer. Si a Sonic le quitas las zapas, te queda la mascota de Genesis Seguros. Cuphead podría ser otra cosa, cualquier otra cosa, y habría funcionado igual siempre y cuando hubiera mantenido su estética y animación, los rincones en los que reside su esencia.
La conquista del mundo del videojuego
Lo mejor de Cuphead, más allá del juego en sí, es que ha demostrado que aún quedan muchas cumbres por conquistar en el mundo del videojuego. Con algo tan simple como echar la vista atrás y obviar años de evolución en pro de una estética anterior al videojuego en varias décadas, la gente de Studio MDHR ha demostrado que es posible crear algo original con identidad propia y unas bases jugables que saben a retro.
El futuro está en nuestras manos, y lo que ha hecho Cuphead ha sido marcar el camino demostrando que la animación más clásica le sienta de miedo al videojuego. Seguramente haya más, mucho más por investigar en este camino que, en vez de moverse hacia delante en el tiempo, nos lleva al pasado para encontrar la auténtica modernidad. Toca tener fe una vez más en esos estudios de desarrollo alternativo que parecen empeñados en marcar las pautas. Benditos sean por innovar con cosas como éstas.
¡Nos leemos!



Tenía que meter una extensión de lo que dijiste, lo siento Rafa jaja, pero sí, tiene un estilo muy marcado. Y el tipo de juego que sea es irrelevante si no obviamos el tremendo apartado estético.
Ya veremos que tal la jugabilidad, pero si me la comparas con el Wanderers, no puede ser mala.
Ni que decir que probablemente, Cuphead lo hubiera petado en los añorados salones recreativos.
Un RPG táctico que me chifla es el Expeditions:Conquistador, un rpg que trata sobre la conquista española de América del Sur .... Una historia que pese a que se tome ciertas libertades desde luego es única y muy carismática (aunque paso de tapadillo y su acabado y bugs no le ayudaron)
Otro ejemplo seria el Four Last Things, una aventura grafica sobre las pinturas locas del renacimiento con un humor a lo Monty python.
Etapas históricas que no han sido exploradas en los juegos o de forma muy de nicho pero que podrian servir para dar personalidad a casi cualquier genero.
Yo espero que algún día alguien saque un rpg del crack del 29 (con toda su crudeza) o un gta-sandbox ambientado en el abandono de ciudades tan emblemáticas como a sido el caso del Metroid.
Un juego de supervivencia online sobre la temática de los terremotos-tornados (pre-desastre y post-desastre) o juegos de carreras de caballo con ambientación clásica