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Cuatro ideas sobre la liga Overwatch

Buen planteamiento pero con reservas
Por Julián Plaza

Uno de los principales problemas de los eSports son sus múltiples ecosistemas. Las clasificatorias y el ELO de League of Legends poco o nada tienen que ver con las ranked de Street Fighter V, por poner dos gigantes del panorama como ejemplo. Tanto es así, que dentro del periodismo de videojuegos necesitamos a gente especializada en el terreno competitivo, como es el caso de nuestra compañera Kysu, y es que estamos hablando de un mundo enorme a la par que variado.


Aunque apenas estamos llegando al final de la segunda temporada competitiva de Overwatch, estrenado en mayo, es un juego que está en constante evolución. Los refuerzos y los ‘nerfs’ se han dejado pasar, la puntuación de las temporadas ha cambiado, han llegado nuevos héroes, el evento de Halloween ha coqueteado con el cooperativo PvE y ahora se anuncia la Liga Overwatch. Una apuesta por lo institucional en toda regla. Se promocionarán futuras promesas, se firmarán contratos y habrá equipos representantes de una ciudad.


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La fijación en el logotipo de la NBA es pelín descarado

 

Merece la pena que os paréis a ver el vídeo de presentación de la liga un par de veces para que os quedéis con dos ideas clave: su estructura basada en el deporte tradicional y el sistema de contratos/propietarios. A partir del año que viene las temporadas que conocemos tomarán el papel de potenciales incubadoras para cualquier jugador. Tener rango de Gran Maestro o estar en el Top 500 garantiza que se fijen en ti, pero no que formes parte de un equipo; ahora entra el juego el factor regional. Como si de un equipo profesional de baloncesto, fútbol o balonmano se tratase, cada ciudad tendrá seis jugadores que la representen.


Ahora hablemos de los propietarios. No parece que Blizzard quiera un sistema parecido al de equipos como Fnatic, de League of Legends, donde la estructura interna de la formación nace y se cuece a nivel externo. Para jugar en la liga de Overwatch habrá que pujar por un puesto (a la espera de una aclaración al respecto, imagino que se refieren a presentar candidatura para representar tu ciudad) e ir con 6 personas que estarán a cargo de un propietario. Esta persona se concibe como alguien a quien exigir la obligación de gestionar a sus jugadores, su equipo e incluso a invertir económicamente en el mantenimiento del mismo. Lo que nos lleva a una especie de Draft.


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Un equipo por ciudad, aunque no sabemos cuántas podrán ser candidatas

 

Como comentaba, la liga Overwatch funciona como un ecosistema ajeno a las temporadas competitivas. Para la creación de cada formación aspirante al título mundial, se abrirá una fase de pruebas donde cada jugador, a título individual y tras un proceso de selección que no se ha detallado, mostrará su talento. Algunos de ellos, gente que ya se ha visto en el terreno competitivo, será promocionada por Blizzard con vídeos que relatarán sus historias y hazañas. Es algo que ya se está haciendo y que me ha permitido conocer a BromaS, un asturiano natural de Oviedo que por lo visto es una máquina con Tracer y McCree. Es una fase de promoción que apuesta por la meritocracia, la creación de Dream Teams y la exclusión del jugador medio, que tendría que buscar vías menos mediáticas para formar parte de un equipo.


A pesar de la apariencia inclusiva de esta nueva idea, me parece bastante evidente que en Blizzard están muy interesados en dar con su Rekkles, su Infiltration y sus demás figuras icónicas con las que llenar la nueva web centrada exclusivamente en el calendario, las noticias y la situación de la liga. La posición del espectador será inmejorable. El seguimiento de cada equipo a nivel regional y a escala global será tan sencillo como seguir a un jugador en particular; ambas partes contarán con estadísticas actualizadas de sus resultados. Se habla de contenido exclusivo, una palabra que da miedo pero de la que es pronto todavía para hablar de algún sistema de suscripciones. La idea de la Liga Overwatch es interesante, pero hay muchos puntos sin aclarar donde es fácil hacerlo mal. Si no acaba siendo así, podríamos asistir al primer paso para la consecución de un sistema competitivo más homogéneo en los videojuegos. Ojalá que así sea.



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