Cuatro claves para entender la trascendencia de Satoru Iwata

Please, understand

Cuatro claves para entender la trascendencia de Satoru Iwata

Satoru Iwata nos ha dejado. Es un día duro para una buena mayoría de los que nos dedicamos a los videojuegos, tanto en un bando como en el otro. Esta industria es tan joven que no estamos nada acostumbrados a perder figuras clave que han configurado lo que hoy entendemos como "mundo del videojuego", de ahí que esto sea incluso más difícil aún si cabe. Y aunque tengo claro que toda alabanza a la figura de Iwata se nos va a quedar corta, voy a intentar recopilar en cinco motivos por qué eso es así. 

 

 

Iwata empezó desde abajo y llegó a Presidente

Lo primero que debemos tener en cuenta es que Iwata ha llegado a ser el Cuarto Presidente de Nintendo – el primero que no formaba parte de la familia Yamauchi – tras muchos años trabajando al lado de la empresa y empezando desde lo más bajo, que no es algo que muchos puedan decir en este mundillo. Contra los dictados de su padre, Iwata se licenció en Computación y empezó a trabajar como freelance para HAL Laboratories, liderando su división de software en 1983 y presidiéndola desde 1985. Eso sí es un ascenso rápido. 

 

Y en ese tiempo, ayudó a crear a Kirby, una de las mascotas más reconocibles de Nintendo y liderar muchos proyectos ahora olvidados y otros míticos como Balloon Fight o Earthbound gracias a su tremenda capacidad como programador. Esto, a día de hoy, es una rareza: que el CEO de una empresa del tamaño de Nintendo conozca tan bien las bases que integran los productos que venden, esto es, la programación y la creación de código, es todo un hito. Su pasión por la programación es tal que, aunque su trabajo ya no dependía de ello, siguió picando código por gusto hasta los 40 años durante sus fines de semana

 

 

Siempre arrimó el hombro cuando era necesario

Quiero que visualicéis ahora mismo a Amancio Ortega, Presidente de Zara, diseñando ropa en una de filiales por todo el mundo. ¿A que esto parece imposible? Pues es algo que Satoru Iwata hizo en múltiples ocasiones cuando la ocasión lo requería. Como ya hemos dicho, su talento para programar era algo impresionante, hasta el punto de que, como presidente de HAL, ayudó a rehacer todo el código de Earthbound porque estaba dando muchos problemas a sus empleados. 

 

Esto quedaría en una mera anécdota de no ser porque hizo algo similar con Pokémon Oro y Plata, Pokémon Stadium y hasta en Super Smash Bros Melee. En el primer caso, resulta que el juego pesaba tanto que era imposible meterlo en un cartucho de GameBoy, pero Iwata escribió un compresor de código que permitió no solo reducir su peso sino dejar espacio libre para meter toda la región de Kanto en el juego. En cuanto a Pokémon Stadium, Iwata se metió entre pecho y espalda todo el código de las batallas de Pokémon Rojo y Verde para adaptar sus sistemas al emulador de Pokémon Stadium EN UNA SEMANA.

 

Por último, con Super Smash Bros Melee, Iwata, que ya tenía un puesto muy importante en Nintendo como jefe de la división de planificación, evitó personalmente el retraso del juego al hacerse buena parte de la correción de bugs y del testing del juego. Su respeto por sus empleados y su capacidad de trabajo no se pueden poner en duda, menos aún cuando, ya siendo CEO de Nintendo, se bajó el sueldo y el de todos los directivos y no despidió a nadie cuando las cosas no iban bien con Wii U y 3DS.

 

 

Viró el rumbo de Nintendo como compañía

La Nintendo que conocemos hoy, para bien y para mal, no sería la misma si Satoru Iwata no hubiera recibido la batuta de Presidente en 2002, en medio de la vida útil de Game Cube. El fracaso – en comparación con PS2, porque como plataforma fue rentable para Nintendo – hizo que Iwata promoviera un cambio en Nintendo. En lugar de competir en músculo contra PlayStation y Xbox (GameCube era más potente sobre el papel que PS2, pero no sirvió de nada), Iwata pensó que era mejor tomar una tercera vía alternativa.

 

Así se concibieron Nintendo DS y Wii, dos de las consolas con más éxito de los últimos años y que suman 154 y 101 millones de dispositivos vendidos, respectivamente. Acercar los videojuegos a un público más amplio era una jugada problemática, pues te podías ganar el rechazo de tus fans más acérrimos a costa del desinterés de la población, pero ni lo primero fue tan grave ni jamás ocurrió lo segundo, pues Wii triunfó de un modo absurdo que arrastró a Sony y Microsoft a imitar a Nintendo a duras penas con Move y Kinect. 

 

Nintendo quiso evitar la imitación de sus competidoras y estas terminaron por imitarla a ella. Semejante ironía surgió del interés de Iwata por trastocar la identidad de Nintendo y de alejarla un poco de los grupos tradicionales de jugadores, a los que nunca perdió porque siguió lanzando juegos impresionantes como Mario Galaxy. Iwata vio una oportunidad y la tomó. En sus palabras, "personalmente, me pareció que habría sido mucho más terrorífico haber seguido el camino convencional"

 

 

Puso a Nintendo al día y no tuvo miedo a arriesgar

Este punto quizá es un poco redundante con el anterior, pero realmente Iwata le echó muchos huevos a Nintendo cuando las cosas no fueron tan bien con Nintendo 3DS y Wii U. La primera tuvo que bajarse de precio casi 100 euros para poder venderla cómodamente en la era de los smartphones. La segunda sigue ahí, renqueando y aguantando el tipo como puede hasta que pueda. Ambas fueron un riesgo que después no ha triunfado, justo lo contrario que fueron Nintendo DS y Wii, que eran aún más locas en cuanto a riesgos. 

 

Con los amiibo y con la decisión de publicar juegos para móviles se puede decir lo mismo. Ambas ideas nacieron de una Nintendo que se ha intentado adaptar a su manera a los nuevos tiempos y que no ha querido seguir el camino marcado por la guerra entre PlayStation y Xbox. Nintendo sigue promoviendo jugar en el salón, cede lo justo a los DLCs y hace juegos protagonizados por una mascota que cumple 30 años en activo en 2015. Por tradicional que haya sido todo esto en el pasado, hoy se puede considerar una forma de ir a contracorriente, y a Nintendo le va bien como 'la alternativa' que, ahora, va a apostar sobre seguro por nuevas cosas como los móviles y las tablets pero manteniéndose fiel a sí misma.

 

Esta 'cultura nintendera' es algo que Iwata ha venido promoviendo desde siempre y sobre todo en la última época, donde él mismo ha intentado promoverla personalmente con el Nintendo Direct y los Iwata Ask. Aunque todo lo que ya hemos citado lo colocan como un CEO impresionante y que sabe arriesgar y tratar a sus empleados bien por igual; esto último lo pusieron en la cresta de la ola de Internet. Me cuesta creer que exista algo más memeable en el mundo de los videojuegos que Nintendo, y eso se debe en parte a la comunicación que el equipo de Iwata y él mismo promulgaron. 

 

Hasta el último momento, hemos tenido a Iwata presente en Nintendo y como una figura trascendente, y por eso lo vamos a echar tanto de menos. Esperemos que su legado esté tan presente en la empresa y entre los accionistas como lo está en nuestros corazones, porque nada me dolería más que ver que la idea que todos tenemos de Nintendo como una empresa de videojuegos, en resumen, diferente muere con él. Pero no adelantemos acontecimientos y celebremos, sin más, la vida y el trabajo de Satoru Iwata, que tantos buenos momentos nos ha dado, como Presidente de Nintendo, como programador de HAL y como 'gamer'

13 de Julio de 2015 a las 16:00 por Bruno Louviers
2
Comentarios
Comentar
    • :__(
      Es increíble lo mucho que voy a echar de menos a un señor al que nunca conocí. Más allá de sus, impresionantes, logros profesionales, se echará en falta a una persona que irradiaba alegría y felicidad. Su presencia en los Direct y los Iwata ask son de lo mejor que le ha pasado a esta industria. Deja un vacío que nadie podrá llenar, hoy vivimos en un mundo peor.

      Iwata-san sabishikunaruyo.
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Kirby Triple Deluxe Kirby Triple Deluxe
Kirby se estrena en Nintendo 3DS con un juego que no es Triple sólo por los efectos de profundidad 3D de los que hará gala. Adem&aacu...
Super Smash Bros. for Wii U Super Smash Bros. for Wii U
La entrega mayor del nuevo Super Smash Bros. lleva la experiencia de la versión de 3DS y sus 49 personajes jugables a la consola de sobremes...
BoxBoy! BoxBoy!
BoxBoy! es la historia de... Un chico... con forma de caja. HAL Laboratories, creadores del redondeado Kirby, se cambian de forma para hacerlo todo...
Ficha
WIIU

Género: Plataformas

Lanzamiento: 08/05/2015

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +3

Comunidad: Foro

Noticias relacionadas

Se habla poco de los motores gráficos de Nintendo

Tecnología, variedad y secretismo

Ir a ficha completa