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Cuánto hay de videojuego en Bandersnatch y qué podemos aprender de ello

Un hito del entretenimiento interactivo
Por Julián Plaza

Tenía que pasar. No podíamos cerrar 2018 sin un último debate acalorado en redes centrado en quién sabe más sobre videojuegos. Esta vez el artífice ha sido Bandersnatch, una nueva historia de Charlie Brooker enmarcada en el universo Black Mirror -está al margen de la serie, no entra en ninguna temporada- que nos propone decidir qué caminos escoge su protagonista. Sí, hay un poco de nuestro mundillo ahí y se hacen cosas que ya hemos visto, pero sería imprudente negar que esto no ha sido revolucionario.

 

Dictamos pautas y moldeamos la historia, como hemos hecho en infinidad de aventuras gráficas desde hace décadas, y también hay puntos en común con el uso de actores reales. A caballo entre los vidya y la televisión hay muchos híbridos: las FMV (Full Motion Video), títulos de bajo presupuesto con tirón en los 90 como Night Trap -que ha vuelto este mismo año- y experimentos como Her Story, donde el juego en sí se desarrolla más bien fuera de nuestras pantallas. Ya digo, hay un largo recorrido hasta llegar a Bandersnatch, pero no hay un después tan contundente como el suyo.


BS

 

Lo primero y más evidente, es que esta producción se ha desarrollado en una plataforma como Netflix, centrada en vender entretenimiento pasivo, sin implicación del espectador. Esto ha llegado a públicos ajenos al videojuego porque se reproduce en un ecosistema al margen, y por tanto supone un pistoletazo de salida para una nueva manera de consumir TV. Será una puerta de entrada para gente que quiera más experiencias de este estilo y, aquí la clave, un toque de atención a estudios como Dontnod, Supermassive Games o Quantic Dream, que deben intentar proponer algo más que muchos finales.

 

Porque Bandersnatch es más inteligente que Detroit: Become Human, Until Dawn y Life is Strange. El planteamiento de esos juegos sigue siendo el de un árbol que va creciendo, pero siempre hacia adelante; incluso cuando tenemos la capacidad de revertir el tiempo, la Max a la que volvemos no cambia lo suficiente. No se contempla la reescritura, la vuelta de tuerca a una misma realidad, sino que, como mucho, se presenta algo tan simple como volver a un punto anterior para tomar otra desviación. Por lo general todo gira en torno a experimentar las consecuencias de nuestros actos.

 

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Bandersnatch, en cambio, discurre siempre sobre un mismo tema, un universo con sus distintas realidades, formas y posibilidades. Sí, lo voy a decir, me ha recordado a Dark Souls y Bloodborne porque su propósito no es tanto contar un final, sino más bien ofrecer un setting lo suficientemente atractivo como para que queramos explorarlo en su totalidad. Porque cuanto más lo hagamos, mejor lo conoceremos. Por eso se ha hablado de que rompe con la idea clásica de los tres actos, porque su estructura o guion no tienen un rumbo definido. En ese sentido, está siendo más videojuego que todas las historias firmadas por David Cage.

 

Esta película interactiva también pone sobre la mesa debates interesantes relacionados con el control, interpelando directamente al espectador, y explora la figura del protagonista como entidad autoconsciente, tanto de su papel como de su vulnerabilidad. Son aspectos que debemos incorporar, hacer nuestros. Porque al final esto no es más que una relación de convivencia en la que los logros son mutuos, y si la TV gana con nosotros, también es de recibo que sepamos ver lo que hace mejor, y reproducirlo.

 

BS

 

Evidentemente, Bandersnatch es consciente de la existencia del videojuego y de sus logros previos. No es casual que su protagonista esté desarrollando uno y que, en última instancia, forme parte de otro. Incluso apuesto que su nombre apela tanto a Alicia en el País de las Maravillas (una de sus bestias es llamada así) como a Snatcher, porque también hay guiños a Hideo Kojima. Charlie Brooker nos dice que no ha venido a usurpar los méritos del videojuego, sino más bien a certificar que su existencia está culminando en nuevas vías de expresión. Que tras tantos años bebiendo del cine, le estamos dando la vuelta a la tortilla. Y ojalá nunca pare de girar.


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