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¿Cuándo un juego corto es malo y cuándo un juego corto es bueno?

La diferencia entre Sonic Forces y Sonic Mania
Por Adrián Suárez Mouriño

Cada vez que sale un nuevo Sonic se habla de la duración de sus fases. En ocasiones, estas se critican porque son cortas; yo mismo creo que la duración de las fases de Sonic Forces es corta, pero puestas en perspectiva con las de otros Sonic, estas son más largas si usamos solo el cronómetro para valorar este apartado, curioso, ¿verdad? ¿Pero por qué? ¿Dónde está el problema?

 

El problema radica en cómo se trabaja con las virtudes de lo efímero, de lo breve y de lo que empieza y acaba como si se tratara con un videoclip. Una fase de un Sonic tiene que ser corta por naturaleza, porque Sonic es, por naturaleza, una carrera frenética que el jugador frena para explorar si lo desea. Un buen Sonic emplea esa brevedad para saciarte plenamente con una colección de loopings, saltos, desvíos y un puñado de caminos ocultos a los que acudir luego.

 

 

La gracia de esa brevedad es que no tengas muy claro, al llegar al final del nivel, lo que has vivido, cómo has jugado ese tramo del título y qué pieza de la BSO te ha acompañado, pero sabes que esa brevedad ha funcionado para condensar una poderosa emoción, darte una bofetada con ella y apasionarte. Haber sabido hacer eso, nivel a nivel, es el motivo por el que Sonic Mania es una maravilla.

 

Y llegamos a Sonic Forces, ¿por que sus niveles han sido criticados de 'cortos' cuando muchos de ellos son más largos que los de otros juegos del erizo? Porque empieza, acaban y te da igual lo que acabas de vivir. Esa emoción no está ahí, esa bofetada no la has sentido pero sí problemas en el control, frenazos involuntarios que no te conducen a instantes apasionantes, y llegas al final de la fase. Lo único que se te ocurre cuando te terminas un nivel de Sonic Forces es una pregunta: '¿y ya esta?'. Se te ha hecho corto porque esa brevedad se ha convertido en un problema. En Sonic Mania piensas: '¡quiero más!', porque ese nivel de corta duración la ha empleado como una virtud.

 

Porque que un videojuego sea corto no implica que sea malo o que esa brevedad sea un problema, el problema está cuando no se trabaja bien con el diseño emocional que requiere cada porción de tiempo. Ese es el motivo, en mi opinión, por el que en algunos Sonic (los malos) se le achaque que sus niveles sean cortos, mientras que en otros (en los buenos) esa duración ni se menciona. Porque un buen Sonic no es corto, es apasionante, y un Sonic malo es corto, se siente corto porque se acaba sin haberte ofrecido eso que esperabas de él, y quizás con una hora más de juego….


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