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Cuando Naomi nos curó el brazo dolorido en Metal Gear Solid

Rompiendo la cuarta pared con maestría
Por Álex Pareja

Solid Snake es capturado justo después de su batalla con Sniper Wolf, despertando atado en una extraña máquina de tortura, o una 'asquerosa cama' como él mismo la llama. Será Revolver Ocelot quien inicie un proceso recordado para siempre por todos los jugadores de la obra, donde el jugador debe emular al protagonista pulsando rápidamente el botón círculo del mando para resistir a unas ondas eléctricas que pueden acabar con su vida. Si nos rendimos a esta tortura, Meryl morirá, y si no resistimos, la partida terminará: no hay continuación y tendremos que volver a cargar la última partida. '¿Hace mucho que has guardado la partida, verdad?' Sí, maldito Ocelot, me pasa todas y cada una de las veces. 


Habrá que resistir en tandas cada vez más largas esta tortura de Revolver Ocelot, hasta que decida dejarnos marchar hasta nuestra celda. La emoción, la intensidad y la dificultad del momento hace que acabes con un dolor de brazo indiscutible tras el esfuerzo hecho con el controlador. Pero lo curioso llega después, cuando Snake contacta por Códec con Campbell y con la doctora Naomi Hunter y esta última aplica un remedio que salta la cuarta pared, algo tan propio del juego y de la saga al completo. 

 

 


Snake se queja abiertamente de que le duele el brazo después de la tortura (haciendo entender que, en realidad, está hablando por nosotros) y Naomi le dice que va a intentar curarlo. Para ello, le pide que ponga el controlador en el brazo para realizar una especie de masaje. Si haces lo propio y colocas el Dual Shock en tu brazo malherido, comenzará a vibrar. Sí, Naomi está aplicando un tratamiento médico en nosotros mismos, no en Snake, que en ese momento sí que se personifica en la figura del jugador. 


Como decía antes, saltar la cuarta pared es muy propio de Metal Gear Solid, del resto de juegos de la saga y de todas las obras de Kojima Productions. Pero en ninguna ocasión se hace de forma tan directa y evidente, pues incluso en la famosa escena con Psycho Mantis y sus poderes mentales (leyendo la tarjeta de memoria y moviendo el mando con la vibración) se apela tan directamente al jugador, al que pide realizar una acción concreta ante un dolor que es probable que se haya producido de verdad por sus esfuerzos anteriores.

 

Metal Gear Solid sala de torturas


Pensar que Metal Gear Solid es una obra de 1998 hace que se me salten las neuronas. Este videojuego ya realizaba este tipo de locuras cuando nada parecido se había visto en el medio. ¿A quién se le ocurría hablar directamente al jugador? ¿Por qué utilizar sin miedo y directamente acciones referidas a los controles o a las opciones del juego en una historia y diálogos tan serios? 


Podemos percibir esto desde la primera conversación de Códec entre Solid Snake y el Coronel Campbell, cuando este está narrando seriamente los objetivos de la misión y, de forma instantánea, está explicando la utilización de los botones en el controlador para que el jugador sepa manejar al personaje. Una combinación única y pocas veces vista con tal maestría, pues Snake lo recibe con total naturalidad. El día que Naomi nos curó el brazo dolorido en Metal Gear Solid se estaba haciendo historia de los videojuegos. Os invito a que reviváis este momento.


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