Cuando los videojuegos son demasiado videojuegos

En muchos casos, trama y jugabilidad están desconectados

Cuando los videojuegos son demasiado videojuegos

Killzone: Shadow Fall, de Ingmar Bergman, es una inspiradora meditación sobre disparar a la gente en el futuro”. Esa brillante descripción que hace Charlie Brooker del título de Guerrilla Games encapsula gran parte de la hipocresía de los juegos modernos y de cómo aún nos queda por superar un gran enemigo para llegar a nuestra madurez: nosotros mismos.

 

Dudo que lo hayáis jugado porque ha vendido relativamente poco, pero os dejaré hacer trampas y entrar en la Wikipedia: ¿de qué trata Lost Planet 3? Podríais decirme que sobre un hombre que es destinado a un planeta remoto en el futuro para trabajar como minero en un entorno hostil, pero lo cierto es que trata sobre disparar a alienígenas en la nieve. Bueno, no, miento: hay veces en las que te das de hostias con alienígenas gigantes en mechas.

 

Lo que vengo a decir es que en más casos de los que me gustaría admitir no hay que se diga mucha conexión entre trama y jugabilidad. Esto no es disonancia ludonarrativa; es otro término, niños, así que podéis coger los apuntes y apuntar, porque esto cae en el examen: la palabra es “gamey”. No tenemos traducción al español, de modo que seré cutre y lo interpretaré como “jueguil” ¿y qué pasa cuando un juego es jueguil? Entonces estamos en The Witcher, que le encantaría contarte su historia si no fuera porque tienes que ir a recolectar cinco hojas de una planta y luego matar a diez monstruos para cumplir una misión que te lleve al tipo que haga avanzar la trama (si no fuese porque te pedirá otra misión antes de hacerlo). Estamos en cualquier Final Fantasy, que construye una historia preciosa pero sólo te deja involucrarte decidiendo si usarás Piro++ o si invocarás a Bahamut contra el jefe final de turno. Estamos hablando sobre cualquier videojuego que te recuerde que estás jugando a un videojuego.

 

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¿Reflexión sobre el progreso de la tecnología o beat'em up futurista?

 

¿Pero qué más dará eso? Me alegra que me lo preguntéis. Quantum Break, de los creadores de Alan Wake (un juego que decía ir sobre un escritor frustrado pero en realidad trataba sobre correr en el bosque a medianoche disparando a leñadores fantasmales) promete dar un salto en todo menos en la narración interactiva. Leyendo lo publicado parece que habrá una brutal diferencia entre las cinemáticas, basadas en la historia, y la jugabilidad, basada en disparar a la gente en la cara. Personalmente, me pregunto por qué, si la edad promedio del jugador es de más de 30 años, sólo puedo tomar el control para matar hordas y hordas de enemigos (y ya que estamos, una pregunta clásica: ¿cómo es que Nathan Drake mata a tanta gente y luego es el bueno?).

 

¿Por qué no puedo hacer más que correr y disparar en Medal of Honor: Warfighter cuando se supone que mi personaje es un padre e interpreto a un agente especial? El ejercicio más clásico que podéis haceros es tomar cualquier videojuego e imaginar cómo sería en formato serie. Por suerte ya hay alguien que ha hecho el trabajo por mí y tenemos Defiance: un proyecto transmediático que es mitad MMO, mitad serie y 100% pasable. En la pequeña pantalla esta historia de ciencia ficción se centra en sus personajes y las historias que se generan de sus interrelaciones. Las pistolas aparecen poco y la acción es más una catarsis o punto climático que algo habitual. El videojuego es un MMO con mecánicas de third person shooter genérico en el que la trama es totalmente accesoria.

 

Pero no me digáis que es imposible hacerlo porque tenemos muchos ejemplos. Silent Hill 2, un juego de hace 13 años, es más progresivo a la hora de integrar su jugabilidad en la trama que todos los títulos de lanzamiento juntos, y LA Noire demostró que se puede hacer de un interrogatorio con tres botones una mecánica fascinante, metiéndonos de lleno en la piel de Cole Phelps.

 

Luego hay un porrón de ejemplos en el terreno indie, pero centrémonos en los AAA.

 

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¿Reflexión sobre las utopías y el extremismo o first person shooter?

 

Llega la nueva generación y no dejan de decirnos las nuevas historias nos ofrecerán algo que de verdad nunca jamás hemos visto en nuestras vidas, pero miro a Quantum Break o a The Order: 1886 y veo lo mismo que llevan ofreciéndonos los videojuegos desde que nacieron hace más de 40 años: jugabilidad ante todo, historia después. No debería extrañarnos. Al fin y al cabo, los guionistas suelen entrar a formar parte del desarrollo mucho tiempo después de que se haya iniciado el proceso. Ellos están ahí para hilar puntos, no para construir una historia.

 

Me gustaría ver más videojuegos menos jueguiles. Sin misiones, sin recados, sin tiroteos que me fuercen a acabar con decenas de personas y que luego acaben con el protagonista reducido por dos matones de tres al cuarto, sin puzles forzados para bloquear el progreso. Que sea una historia, no un juego con unas pocas cinemáticas pegadas: que sea una experiencia pensada de principio a fin como algo interactivo, no que un juego de carreras que fuerce de pronto la historia de un rebelde sin causa.

25 de Enero de 2014 a las 11:12 por Dayo
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Comentarios
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    • Esto me ha recordado a un artículo que realizo tu compañero Adrián Suarez, si mal no recuerdo (perdonadme si no es así), en el que decía que necesitamos juegos más cortos. Esto lo veo muy ligado a este post.
      He estado pasándome la saga Bioshock a lo largo de estas semanas y se me ha hecho muy pesado, todo el puto rato esperaba que terminase allí la historia. El primero, con una jugabilidad nefasta y una duración forzada lo máximo posible, podría haberse resumido en cuatro horas de juego sin alargar la trama estúpidamente con lo que podrían catalogarse como misiones secundarias obligatorias.
      En cambio, otros como Portal, me los he pasado en una tarde y me resultan una experiencia completamente gratificante y que me gusta repetir de vez en cuando, aunque su trama no sea la polla en vinagre.
      En este caso, el tiempo que he invertido me resulta realmente aprovechado y que hedisfrutado, pero no sé si puedo decir lo mismo con Bioshock por muy buena trama que tenga.
    • No estoy de acuerdo del todo. Todo depende de cómo juegues y qué le pidas a un videojuego. Mientras existan cosas como Dishonored, Elder's Scroll y, por supuesto, Fallout, en el que puedes mandar a tomar viento la trama principal y dedicarte a ser cazador, o dar paseitos, o explorar ruinas, o arrasar poblaciones enteras, o comerciar... Habrá esperanza en el campo de los videojuegos.
      Demasiada realidad aburre, para eso está el mundo real; demasiadas opciones cansan, porque al final no sirven de mucho, y demasiada acción supera, dando como resultado un título deficiente a todas luces.
      Ojalá llegue el día en el que todos los títulos ofrezcan la libertad de acción y decisión de los juegos de Bethesda. Mientras tanto, habrá que ser lógicos, ya que, si nos ponemos cínicos, al final todo, TODO, no es más que un conjunto de fórmulas que se repiten hasta la saciedad.
      Nos leemos!
    • muchos videojuegos se empecinan en contarnos una historia pero no ser parte de ella, horas de cinemáticas mientras que en lo jugable solo cumplir misiones, la gran mayoría son así.
      los videojuegos aún están en una etapa muy temprana de su existencia, mirando muy arriba a su hermano mayor el Cine, tratando de imitar todo de él, como su gran héroe, pero cuando crezca y madure veremos cómo realmente es.
      por ahora solo toca esperar....
    • No se dayo, yo creo que le estas buscando las 5 patas al gato.

      En algunos juegos la historia es el medio para desencadenar o darle sentido al resto de las acciones y no necesariamente tienen que sincronizar a la perfección.

      A mi no me molesta que X de la saga megaman sea un robot pacifista que en su búsqueda de paz literalmente se adentra en plena guerra a matar todo lo que se atraviese, ya me dieron el motivo del personaje "paz" así que me centrare en lo que propone el juego, matar!!
    • Yo lo que veo alarmante en esta industria es la falta de juegos "realistas".

      Quiero jugar un Alan Wake, pero no disparar constantemente a fantasmas iluminándolos con una linterna, me gustaría un Assassins Creed sin vistas de aguila, caídas de pajaro o ver a tíos que leen la mente a través de aparatos, estoy harto de fontaneros rechonchos saltando sobre tortugas o de encontrarme con el "Bullet Time" en juegos como Red Dead Redemption o Max Payne, ya que simplemente, me jode la experiencia, no quiero ser mejor o tener ventaja sobre el enemigo limitado con una IA inferior a la humana, quiero esforzarme en ganar una batalla lo más real posible para meterme más en el juego y en el personaje al cual le doy vida.

      Coincidencia o no, los juegos que más venden son los juegos que más se acercan a mi propuesta: Fifa es un simple juego de fútbol, Call Of Duty es un juego arcade entre soldados humanos, Battlefield más de lo mismo y GTA es un juego que toma como base la sociedad actual para ofercer sus libres propuestas "no ficticias".

      Creo que la gente lo "flipa" más al poder controlar a algo que puede pasar en la vida real pero a través de un personaje de videojuego, para así poder cometer cualquier locura que no hariamos en la vida real por X motivos.

      Ojalá se empiezen a hacer más juegos así en vez de utilizar tantos elementos fantasiosos, que no llegan a sorprender, puesto que es un universo creado por el creador y del que no encontraras parentesco con la vida real, por lo que la inmersión disminuye.

      Me gustarían más juegos en el cual el creador se adaptara más a mí mundo, en vez de yo acoplarme al suyo.
    • Creo que Dayo da de lleno en uno de los puntos débiles del videojuego, y es la falta de coherencia de jugabilidad y argumento en la mayor parte de las ocasiones, donde muchas veces se pretende hilvanar unos tiroteos tras otros con una historia que les de algo de sentido.

      El problema es que parece taaan complicado lograr lo que Dayo quiere sin vulnerar la jugabilidad... y lo paradójico es que quizás los juegos que más se acercan a lo que pide son los que muchas veces se les denomina "no juegos".

      Difícil equilibrio, en definitiva.
    • "(y ya que estamos, una pregunta clásica: ¿cómo es que Nathan Drake mata a tanta gente y luego es el bueno?)."

      Vamos, no me jodas. ¿Esperarás que Drake llame a la policia y que venga y se lleven a 600 piratas y mercenarios que quieren matarle? Por esa misma razón, John McClane o Jack Bauer tampoco son los buenos de sus películas y series.

      Además, estás seguroq ue se puede afirmar lo que dices de los guionistas?
    • Entiendo perfectamente lo que dices, pero no comparto tanto tus puntos de vista, si agarro un videojuego quiero jugar desestresarme, matar uno que otro cabron; si agarro una pelicula, un libro o una serie es por que voy a disfrutar una historia.

      Pero tambien tengo que aceptar que que tienes toda la razon, se hacen muchos videojuegos con el pensamiento de diversion retardada como objetivo final, y por mucho que disfrute hacer puntuaciones en el modo mercenarios de Resident Evil o ver cuanto aguanto con 5 u 6 estrellas en el GTA, y echar plomazos en el campo de plomazos a lo estupido 3, bien nos hacen falta obras que nos impulsen y exploren nuevas formas de interactuar con una historia, Flower, Shadow of the Colossus, papers please, stanley y muchos mas que todos conocen y amamos.

      Creo que nos pasa como en el anime, donde primero se crea un personaje en las redes blogs y foros y luego se le quiere poner historia, en fin, un paso a la vez Dayo, como tu dijiste, poco a poco dejaremos de consumir productos como call of duty para centrarnos en adquirir experiencias...
    • "Aún nos queda por superar un gran enemigo para llegar a nuestra madurez: nosotros mismos"

      Pues eso, aceptemos que ya no somos niños, que somos menos impresionables y disfrutamos de otra manera de las cosas. Pero no solo en los videojuegos, en musica, en cine, en todo...

      Dayo creo que le buscas tres pies al gato, como dice BigBoss779 la jugabilidad es lo que diferencia los videojuegos de otras disciplinas, y quererla "fusionar" completamente con el argumento/historia es una utopia.

      PD: no he jugado nada de David Cage pero por lo que he leido de ellos sus juegos serian lo mas parecido a lo que demandas, no? Por tener una idea, nada mas...
    • Es que al fin y al cabo son videojuegos, la jugabilidad es la que define a éstos. Aunque tienes razón en lo que dices, hay veces en las que está demasiado forzada. Yo creo que un ejemplo que se me viene a la cabeza de inmediato es Half-Life. Este no es un videojuego en donde primero se hizo la jugabilidad y luego se hizo la historia para hilar puntos. Primero se hizo la historia y después pensaron en el gameplay.

      Siento que se deberían de hacer más videojuegos así en donde la jugabilidad se piense para la historia, no al revés. Pero eso sí, jamás dejarán de existir videojuegos como los que ya has citado.
    • Hombre Dayo si nos ponemos en este plan criticón ....

      Podemos llegar a decir burradas del estilo .

      La película de La Vida es Bella , trata sobre la vida de una familia en un campo de concentración nazi punto y se a acabao .

      O decir que la película tiburón trata sobre la captura de un tiburón .

      Si nos quedamos en la superficie de los juegos te pierdes toda la trama . Pero no puedes decir que Lost Planet 3 es un juego de matar alienigenas en la nieve . De la misma manera que no se puede decir que Resident evil revelations es un mata zombies en un barco .

      Coño si nos ponemos así , podemos decir que super mario , es un juego de un fontanero asesinando tortugas .

      Dicho todo esto , entiendo lo que quieres decir , o creo entenderlo . Algo en plan que la historia del juego sea coherente con el gameplay , o a menos es lo que yo te he entendido .

      Cuando te pones criticón , no hay quien te pare Oh gran maestro de la critica Dayo :p

      Saludos
    • Pues no puedo estar mas contigo, y lo que mas se aproxima a lo comentas en mi opinion son las aventuras gráficas clásicas, donde se contaba una historia, y la jugabilidad cambiaba según lo que la historia requiriese, sensaciones jugables que hace tiempo es difícil encontrar...Inolvidables momentos con Fate of Atlantis y Los monkey´s Island, por poner ejemplos sencillos.

      Ahora la mayoría de juegos no deja de ser:
      - te cuento rollo
      - llega donde hay que disparar
      - te cuento otro rollo
      - plataformeo nivel 3 años (uncharted, assasin´s, tomb raider)
      - llega a zona de tiros
      - te cuento rollo

      en ese esquema se pueden colocar la gran mayoría de los juegos actuales....

      Como lo que prima es vender vender vender (son empresas privadas, normal) y acaparar el máximo de franja de edad en el comprador (desde 7 a 99) se simplifica todo a niveles irrisorios, los retos no hacen dinero.

      Nuestra salvación como bien has dicho, lo indi.

      Un saludo y seguir así, da gusto pasarse por esta revista, no por los cien clones donde no dejas de leer en todas los mismo.
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