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Cuando los videojuegos son demasiado videojuegos

Casualidades de la vida
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Killzone: Shadow Fall, de Ingmar Bergman, es una inspiradora meditación sobre disparar a la gente en el futuro”. Esa brillante descripción que hace Charlie Brooker del título de Guerrilla Games encapsula gran parte de la hipocresía de los juegos modernos y de cómo aún nos queda por superar un gran enemigo para llegar a nuestra madurez: nosotros mismos.

 

Dudo que lo hayáis jugado porque ha vendido relativamente poco, pero os dejaré hacer trampas y entrar en la Wikipedia: ¿de qué trata Lost Planet 3? Podríais decirme que sobre un hombre que es destinado a un planeta remoto en el futuro para trabajar como minero en un entorno hostil, pero lo cierto es que trata sobre disparar a alienígenas en la nieve. Bueno, no, miento: hay veces en las que te das de hostias con alienígenas gigantes en mechas.

 

Lo que vengo a decir es que en más casos de los que me gustaría admitir no hay que se diga mucha conexión entre trama y jugabilidad. Esto no es disonancia ludonarrativa; es otro término, niños, así que podéis coger los apuntes y apuntar, porque esto cae en el examen: la palabra es “gamey”. No tenemos traducción al español, de modo que seré cutre y lo interpretaré como “jueguil” ¿y qué pasa cuando un juego es jueguil? Entonces estamos en The Witcher, que le encantaría contarte su historia si no fuera porque tienes que ir a recolectar cinco hojas de una planta y luego matar a diez monstruos para cumplir una misión que te lleve al tipo que haga avanzar la trama (si no fuese porque te pedirá otra misión antes de hacerlo). Estamos en cualquier Final Fantasy, que construye una historia preciosa pero sólo te deja involucrarte decidiendo si usarás Piro++ o si invocarás a Bahamut contra el jefe final de turno. Estamos hablando sobre cualquier videojuego que te recuerde que estás jugando a un videojuego.

 

¿Reflexión sobre el progreso de la tecnología o beat'em up futurista?

 

¿Pero qué más dará eso? Me alegra que me lo preguntéis. Quantum Break, de los creadores de Alan Wake (un juego que decía ir sobre un escritor frustrado pero en realidad trataba sobre correr en el bosque a medianoche disparando a leñadores fantasmales) promete dar un salto en todo menos en la narración interactiva. Leyendo lo publicado parece que habrá una brutal diferencia entre las cinemáticas, basadas en la historia, y la jugabilidad, basada en disparar a la gente en la cara. Personalmente, me pregunto por qué, si la edad promedio del jugador es de más de 30 años, sólo puedo tomar el control para matar hordas y hordas de enemigos (y ya que estamos, una pregunta clásica: ¿cómo es que Nathan Drake mata a tanta gente y luego es el bueno?).

 

¿Por qué no puedo hacer más que correr y disparar en Medal of Honor: Warfighter cuando se supone que mi personaje es un padre e interpreto a un agente especial? El ejercicio más clásico que podéis haceros es tomar cualquier videojuego e imaginar cómo sería en formato serie. Por suerte ya hay alguien que ha hecho el trabajo por mí y tenemos Defiance: un proyecto transmediático que es mitad MMO, mitad serie y 100% pasable. En la pequeña pantalla esta historia de ciencia ficción se centra en sus personajes y las historias que se generan de sus interrelaciones. Las pistolas aparecen poco y la acción es más una catarsis o punto climático que algo habitual. El videojuego es un MMO con mecánicas de third person shooter genérico en el que la trama es totalmente accesoria.

 

Pero no me digáis que es imposible hacerlo porque tenemos muchos ejemplos. Silent Hill 2, un juego de hace 13 años, es más progresivo a la hora de integrar su jugabilidad en la trama que todos los títulos de lanzamiento juntos, y LA Noire demostró que se puede hacer de un interrogatorio con tres botones una mecánica fascinante, metiéndonos de lleno en la piel de Cole Phelps.

 

Luego hay un porrón de ejemplos en el terreno indie, pero centrémonos en los AAA.

 

¿Reflexión sobre las utopías y el extremismo o first person shooter?

 

Llega la nueva generación y no dejan de decirnos las nuevas historias nos ofrecerán algo que de verdad nunca jamás hemos visto en nuestras vidas, pero miro a Quantum Break o a The Order: 1886 y veo lo mismo que llevan ofreciéndonos los videojuegos desde que nacieron hace más de 40 años: jugabilidad ante todo, historia después. No debería extrañarnos. Al fin y al cabo, los guionistas suelen entrar a formar parte del desarrollo mucho tiempo después de que se haya iniciado el proceso. Ellos están ahí para hilar puntos, no para construir una historia.

 

Me gustaría ver más videojuegos menos jueguiles. Sin misiones, sin recados, sin tiroteos que me fuercen a acabar con decenas de personas y que luego acaben con el protagonista reducido por dos matones de tres al cuarto, sin puzles forzados para bloquear el progreso. Que sea una historia, no un juego con unas pocas cinemáticas pegadas: que sea una experiencia pensada de principio a fin como algo interactivo, no que un juego de carreras que fuerce de pronto la historia de un rebelde sin causa.


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