Cuando las conversaciones fluyen en un videojuego

Incluso cuando tú formas parte de ellas

Cuando las conversaciones fluyen en un videojuego

Es habitual que el propio jugador sea partícipe de las conversaciones y los diálogos en una enorme cantidad de videojuegos. Eligiendo el tema a tratar o escogiendo la réplica que proporcionar, es un elemento más para que el personaje controlado actúe de la manera más parecida a nuestros propios gustos. Sin embargo, es complicado que de esta forma una conversación quede reflejada de forma natural en un videojuego, como muchos de ellos dejan patente. 

 

Voy a centrarme en un par de ejemplos (aunque hay muchos más) para que podáis entender perfectamente a lo que me refiero. La trilogía original de Mass Effect o The Witcher 3 cuentan con este tipo de opciones, muy importantes a muchos niveles en la trama y en la propia evolución del juego. En ambos casos, existe la posibilidad (salvo algunos casos muy concretos) de pensar todo el tiempo que queramos la respuesta que vamos a proporcionar. Es decir, que nuestro interlocutor habla y a nosotros se nos muestran en pantalla las posibles respuestas, dejando todo el tiempo que queramos para planificar nuestra mejor réplica. No es un método natural, ya que cuando conversamos con alguien en la vida real no lo hacemos de esta manera, mirándolo fijamente mientras pensamos un tiempo indeterminado lo que vamos a decir.

 

The Witcher 3 diálogo

 

Es evidente que se trata de videojuegos y que es complicado adaptarlos a todo el mundo. Imagino que los jugadores de Mass Effect o The Witcher tienen distintas personalidades y también tienen diversas aptitudes en la lectura. Algunos podrán leer y asimilar las posibles respuestas antes que otros, por lo que en cierta medida es un sistema justo para todos. Pero choca frontalmente con la naturalidad que debería existir en juegos que son tan realistas en otros terrenos. La única manera de conseguir que la respuesta sea rápida y entre dentro de un ritmo que podríamos considerar natural recae en las manos del propio jugador: si eres rápido para leer los subtítulos (antes de que la línea de voz termine) puedes elegir la respuesta antes de que termine, por lo que sí se sucederá al instante. 

 

Oxenfree, por ejemplo, consigue solventar este problema bastante bien. En este juego, en el que se suceden todo el tiempo las conversaciones, hay que ser rápido en las respuestas o directamente no podremos darlas. Mientras que los otros personajes hablan, aparecerán encima de nuestro personaje las posibles respuestas. No solo se darán de forma natural, sino que incluso llegarán a cortar la frase que se estaba pronunciando. La mayor parte de las ocasiones este corte es natural, ya que la personalidad de la protagonista es coherente, queriendo dejar su frase por encima de la del resto. En otras ocasiones esto también provoca que la conversación lo sea menos, pero al menos el título intenta ser lo más natural posible en este aspecto. 

 

Oxenfree

 

Como veis, no existe el videojuego que sepa solventar de manera perfecta este hecho, ya que hay que tener en cuenta demasiados factores. De hecho, es posible que muchos no podáis llegar a disfrutar de Oxenfree por esa necesaria velocidad en algunas ocasiones, pero al menos siempre será algo mucho más natural que las eternas pausas y planos antinaturales que vemos en otros juegos mientras nuestro personaje mira al infinito pensando una respuesta. 

 

Fallout 4

08 de Febrero de 2017 a las 16:15 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Me he registrado solo para decir: ¿¿De verdad no has ni nombrado los juegos de Telltale (Walking Dead, Batman Adventures...)??

      Me sorprende por que tienen el sistema de conversación perfecto para ti.

      Dicho esto, creo que es un error buscar un excesivo realismo a costa de la jugabilidad. Y en los juegos, la opción de conversación que tomes debe ser meditada para que tenga sentido tomarla, y tenga sentido llamarlo un juego.
En respuesta al comentario anterior:
    • No sé si te refieres a algún juego en concreto de Telltale, pero pasa exactamente lo mismo. Tu interlocutor lanza la frase y aparecen las posibles respuestas que puedes elegir. Hay un medidor de tiempo, sí, pero es un tiempo en el que nuestro personaje está callado sin decir nada (ocurre lo mismo que lo que he comentado en los otros juegos).
    • Por ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=b3yjB5vbPWY

      Minuto 1:13, y en el 1:40 hay un ejemplo perfecto.

      Cuando te aparecen las opciones de respuesta, tu interlocutor todavía no ha terminado de hablar. Lo que dice desde el momento en que ves las opciones no es excesivamente importante, para que no te pierdas nada, pero rellena el tiempo de decisión adecuadamente pidiéndote que respondas, divagando, enfatizando su argumento...

      Si no respondes nada en el tiempo disponible, interpreta que te has quedado callado (que es una opción de conversación muy interesante). Cuando respondes, según la tensión de la situación, puede o cortar inmediatamente a tu interlocutor o esperar a que termine la frase que está diciendo.

      Es un sistema que he visto, que recuerde, en el último de Batman, en el Game of Thrones, y en el The Walking Dead.

      Como verás, el sistema de conversación es muy inmersivo e implementa muy bien el fluir de una conversación con diferentes opciones. De todas maneras, aunque me parece el mejor sistema de conversación "narrativo", yo personalmente, prefiero poder pensar bien qué voy a decir, aunque quede menos fluido. Prefiero que el juego le de prioridad a qué "estrategia" voy a seguir, a cómo de rápido puedo pensar en elegir una respuesta que es casi aleatoria. Le quitará "naturalidad", pero gana mucho en jugabilidad, que es lo que en un juego debe primar.
    • Si este artículo fuese el primero de dos, el segundo debería tratar sobre las propias respuestas, que nunca sabes que te van a responder. "Pues como en la vida real, Dani idiota". Sí, pero uno suele moldear las palabras para llevar la conversación/discusión/negociación a un terreno favorable, intentando adelantarse a la otra persona. En los videojuegos la gran mayoría de conversaciones son para sonsacar información y estaría cojonudo tener en juegos como Fallout o Skyrim un perk de intuición o previsión, que añada a la linea de respuesta que puedes escoger un poco de información de lo que quieres obtener con eso.

      Porque lo que tenemos en Fallout 4 muchas veces es un Sí que es un Sí, un No que es un Sí, un Tal vez que es un "mmmm, vale, sí" y un MOAR CONTEXT PLEASE.

      En L.A. Noire tenias Verdad, Duda o Mentira. Y apañate tú con eso. Interrogatorios completos a la porra por la ambigüedad de si es verdad o es duda.

      Y podría seguir porque tenia alguno más en mente antes de empezar a escribir esto pero me se ha olvidao equisdé.

      TL;DR A la falta de naturalidad hay que sumarle la falta de control en las consecuencias de tus respuestas.
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Ficha
XOne PC

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 15/01/2016

Desarrollador: Night School Studio

Distribuidor: Night School Studio

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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