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Cuando la libertad juega contra el usuario

De Hitman a Dishonored pasando por Skyrim
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Uno de los responsables de desarrollo de Hitman Absolution, Tore Blystad, explica en Gamasutra algunas de las interioridades del juego. De los puntos más interesantes: la libertad de movimientos que pretenden incluir y la respuesta de los jugadores ante ella.

 

Viene a decir que están intentando crear un juego en el que no haya una sola manera de enfrentarse a los problemas que plantea sino que tiene que ser el propio usuario el que decida cuál es la mejor manera de resolver una situación en base a sus aptitudes y al tipo de juego que quiere jugar. Asegura Blystad que su objetivo es que el jugador tire de la mecánica de prueba y error y que explore el universo que le ofrece Hitman Absolution.

 

La idea es muy loable y recupera un concepto que, desgraciadamente, está cayendo en desuso en el videojuego de consumo para masas. Llámale frustración de los jugadores o miedo del desarrollador a que sus clientes pasen en última instancia de su creación, el diseño del videojuego actual parece enfilado a mostrar una única vía para solucionar los problemas (tanto en el concepto de la ruta a seguir como de los pasos a dar) y no permitir que el usuario se salga de la misma.

 

Si bien nos quedan unos días para comprobar si el equipo de I/O Interactive ha logrado su propósito, sí que podemos ver tímidos intentos por alterar este ecosistema y dar verdadero poder a los jugadores. De hecho, hace nada hablamos en esta misma web de los retos de la próxima generación y de las declaraciones de un responsable de Splinter Cell Blacklist, que apuntaba precisamente hacia esta dirección: el videojuego debe expandir su concepción para que podamos aproximarnos a él de la misma manera que lo hacemos con el póker o el ajedrez, con un gran abanico de tácticas disponibles.

 

Dishonored

 

En esta sentido hay un juego de este fin de año que intenta hacer bandera de esta premisa: Dishonored. Concebido como un título en el que es el usuario el que decide cómo afrontar un nivel (si tirar por el sigilo o optar por la confrontación directa, dilemas que ya han planteado otros títulos como Splinter Cell Conviction —en algunos pasajes— o Deus Ex Human Revolution), el mismo estudio se ha encontrado con que la libertad absoluta jugaba en contra de los usuarios, que en ocasiones se sentían perdidos.

 

"Intentamos no guiar a los jugadores, pero llegados a un determinado punto nos hemos dado cuenta de que si no les damos una ligera pista, se pierden. Hay gente que pasea por los mapas sin saber que hacer o que no suben a una habitación porque un guardia les ha dicho que no pueden hacerlo y lo aceptan", explicaba el productor ejecutivo Julien Roby.

 

En este contexto de dar la mayor libertad de movimientos a sus jugadores también destacan los RPGs de Bethesda. Tanto Fallout como The Elder Scrolls son sagas que han apostado, por su vertiente narrativa, por una libertad total: es el usuario el que decide en qué orden quiere que se sucedan los acontecimientos y si prefiere ir a por la trama principal o perderse en misiones secundarias. Como sucede con Dishonored, y hablo a nivel personal, tanta libertad me abruma como jugador. Muchas han sido las ocasiones en las que una mano en forma de obligarme a jugar determinada historia me habría ayudado a no dispersarme en exceso. Pero entonces no estaríamos ante un RPG de Bethesda y quizá le criticaríamos por ser demasiado lineal.

 

Es el gran dilema al que se enfrenta el videojuego en los años venideros. Ya no nos encontramos ante una cuestión de saber si los estudios serán capaces de manufacturar juegos de este estilo sino de saber si la audiencia aceptará esta libertad y si será capaz de desafiar al juego en cuestión por sí misma.


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