Cuando la diversión machaca a la fría lógica

Deliciosas disonancias ludonarrativas

Cuando la diversión machaca a la fría lógica

Disonancias ludonarrativas, conflictos entre el juego y lo narrado, esas contradicciones en las que caen los videojuegos y que no sólo no ayudan a romper la cuarta pared, sino que la blindan y te dan un golpe en el hombro para recordarte que, eh, al fin y al cabo esto sólo es un videojuego.

 

La disonancia ludonarrativa en la historia del videojuego

o el conflicto entre la lógica y la diversión, existe desde que el mundo -de los videojuegos- es mundo -de los videojuegos-. Desde que vimos estallar nuestra nave -la última esperanza de la humanidad- para acto seguido ver aparecer otra nave flamante a golpe de moneda de cinco duros. Desde que Mario moría al saltar con los pies por delante sobre una seta pero salía victorioso si en vez de poner los pies ponía el culo, desde que una cajita con un corazón nos curaba del todo, una bolsa con el logo 1Up nos daba una vida extra 'porque sí' o una píldora roja nos hacía centellear y nos volvía inmunes a las balas.

 

Las disonancias ludonarrativas y los videojuegos van de la mano por culpa de la naturaleza lúdica de la obra y esa obsesión que tienen por hacernos disfrutar más allá de las rígidas leyes físicas y lógicas del mundo real: Subidas de nivel automáticas, la capacidad de absorber daños que acabarían con un pueblo pequeño, la espectacularidad de las situaciones...

 

...y junto a ello, las mecánicas repetidas que ya se aceptan por válidas, como los visores de información en pantalla (HUD), los minimapas, la verdad universal de que dormir repone la energía o la magia de los shooters que hace que cuando recargues un arma a la que le quedan siete balas, esas siete balas salten de forma automática del cargador medio vacío a otro cargador lleno.

 

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La lucha contra la disonancia ludonarrativa.

Obviamente esto no siempre es así, y hay muchos juegos que luchan contra esto para aumentar la sensación de realismo y derribar la cuarta pared a patadas si hace falta. Juegos como Metro o Dead Space lucharon por acabar con los HUDs y los minimapas mediante el uso de indicadores inteligentes integrados en la jugabilidad, aunque de poco valía el esfuerzo si cada vez que te mataban aparecías en la habitación de al lado listo para empezar el asalto de nuevo. Resident Evil incluyó en su saga el acuse de las heridas ralentizando y complicando nuestros movimientos, y dijo no a los puntos de control con el sistema endiablado de las cintas de tinta y las máquinas de escribir. Lamentablemente, una valla de veinte centímetros nos impedía el paso obligándonos a hacer mil puzzles para abrirnos camino y luego Mikami creó la imagen del buhonero, un tipo que nos seguía por Castilla-La mancha para vendernos piezas de armas a cambio de cofres repletos de pesetas de las antiguas, las doraditas de Franco.

 

Y es que hacer un juego realista y creíble resulta muy jodido, sobre todo si nos paramos a pensar en la lógica que hay tras las acciones de nuestros personajes. Dan Gimeno lo dejó claro en los foros hablando de Skyrim:

 

Soy el Archimago. Pero también soy el líder de los Compañeros, los mercenarios. Y de los asesinos, los bardos y de los ladrones. Soy el salvador de Skyrim, el unificador de reinos, el matadragones, el Dovakhiin, un hombre lobo, un forajido y un cabrón que ha ayudado a varias deidades Daédricas a putear a gente de la provincia. También soy el puto amo en el arte de la espada, de la magia de la destrucción, restauración, alteración, conjuración, ilusión y encantamiento (...)  Soy todo lo que puedes ser en Skyrim. Pero a la vez, no eres nadie. Eres un recadero sin personalidad"

 

Y es que, a la hora de la verdad, pocos videojuego se salva de un ir de A a B pasando por C si quieres tener un extra, y de vuelta a A para que nos manden a un nuevo B. Puedes llamarlo Inquisidor yendo a por flores para la chati, Link recogiendo boniatos en el bosque para la vieja de la aldea, el príncipe de Albión buscando un perro en el huerto o Michael de Santa corriendo por la playa tras una tipeja hormonada y feminazi. También puedes llamarlo Aijay fumando porros, Kazuma Kiryu jugando al ping-pong con una host, Aiden jugando con el móvil o el tipo de Outlast dedicándose a leer informes en vez de salir por patas. 

 

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Porque la diversión está en el camino

y en busca de esta diversión, a veces, hay que aceptar ir en contra de la naturaleza del juego. Es cierto que en ocasiones estos respiros en el juego no tienen por qué significar una disopnancia ludonarrativa propiamente dicha -como es el caso de Yakuza 4 o GTA V-, pero ilustran la necesidad de los videojuegos de ir más allá de la historia y pedirnos que hagamos una pausa para comprender que aquí hay dos obras. Una, que nos presenta una aventura trepidante de venganza, superación o lo que toque, y otra, que de forma paralela nos presenta un día a día cotidiano y que puede tomarse como una serie de flashbacks a través de los cuales conocer mejor al personaje. 

 

Llegados a este punto, tengo claro que, al menos a mí, las disonancias ludonarrativas que incluyen conocer mejor a un personaje aunque sea a costa de parar la acción en medio de una amenaza nuclear,me gustan. Por poner un ejemplo, me encuentro en un momento en el que, tras darme Dying Light un plazo de 24 horas para hacer una cosa, me he tirado tres días enteros con sus noches haciendo parkour por el casco antiguo sin que la historia me haya penalizado. Es como si el modo historia quedara congelado hasta que yo decida volver a él, y aunque sea un poco extraño, si a cambio puedo disfrutar de las misiones secundarias y continuar volando sobre las azoteas, me vale con eso. De ahí el 'deliciosas disonancias ludonarrativas'. 

 

¡Nos leemos!

27 de Abril de 2015 a las 10:45 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Brillante artículo, pero no se me ocurre una manera de acabar con el complejo de recadero que no termine siendo repetitiva en el futuro, es decir, tenemos casos como Red Dead Redemption y GTA V donde el transcurso de un lugar A y B se sienten naturales, seguidos por la historia más que por la necesidad y la conveniencia, pero si todos los juegos de ahí en adelante ofrecerían lo mismo (además mediocremente) dejarían de darnos misiones o capítulos creativos e icónicos.
    • Yo hace tiempo que paso ya de los videojuegos que se basan en las historias y scripts para avanzar, si la motivación de seguir con el título es saber el que pasará después, no me incita para nada a seguir jugándolo, para eso me veo una buena película, que se basa en contar una historia, que no en un medio interactivo.

      Porque las historias de este medio, por lo general, me parecen malas y comerciales, donde generalmente sueles ser el recadero de npcs que ni si quiera se dignan a dar cuatro pasos por el escenario y se quedan estáticos en un sitio concreto eternamente.

      Supuéstamente la diversión de la obra reside en cumplir esos encargos, de ir de un punto a otro y volver, de ser el único tío que haga algo por "ese problema" por "el problema" y que en el encuentres la diversión, en cumplir los deseos de una máquina, ya sea matar a un supuesto jefecillo de una aldea de al lado que presumen de ser un sanguinario asesino, pero en realidad es un tío que da cuatro vueltas por un terreno con una AK-47 en el hombro.

      Un videojuego es imposible que me haga sumergir en el, porque las bases lógicas que tengo que cumplir para completar el juego, se someten por un camino ilógico y eso hace que ni inmersión se vaya de copas o de parranda.

      En mi opinión, las cinemáticas sobran, el juego debe desarrollarse y contarse de manera jugable e interactiva, tienen que tener base y ejecución lógica y eso de ser el esbirro de robots de cuatro palabras se podría ir ya a la mier...

      El nuevo vídeo de Dayo, sobre Never Alone habla precisamente de esto y me ha gustado mucho, ya que coincido plenamente (en esta ocasión) en lo comentado por el.

    • Estas disonancias creo que ahora mismo son más que necesarias, intento imaginar como seria, almenos en mi caso que uno es bastante torpe, ir con una pipa por la calle y tenerme que enfrentar a un poli que ha detectado que el bulto de mis pantalones no proviene de un subidón anímico si no de un arma de fuego y empezara a dispararme con un realismo brutal, o sea, sin coberturas por doquier, cargadores llenos esparcidos por el suelo y una punteria digna de un asesino en serie, todo adornado con un HUD que me indica lo que me queda para morir y de cuantas balas dispongo. Realismo con muerte asegurada = nada de diversión. Recuerdo haber hablado en más de una ocasión con dos colegas, ambos con licéncia de piloto, sobre lo divertido que era Flight simulator con todas las ayudas desactivadas, una gozada para ellos y un coñazo para todo aquel que no sepa para que sirve un flaper. ¿Acaso se podria resumir llamando a cada juego "simulador de assassin" o "simulador de supervivencia ante invasión zombie"?, pero eso dejaria fuera a la gran mayoria de jugadores o nos condenaria a jugar solo con aquello que dominamos con maestria.
      Igual me he acostumbrado con el tiempo a que los videojuegos tengan ciertas características que los distancian de la realidad pero volviendo a la eterna comparación con el cine, James Bond jamás hubiera sbrevivido a la primera película, y lleva más de veinte, si el medio no hubiera abusado de la fantasia que desbordan algunas secuencias de acción.
      Yo creo que cada medio debe usar sus posibilidades para entregar a cada usuario/espectador aquello por lo que ha pagado: placer y diversión. Quizás un día de estos aparezca un juego que me dé una bofetada ofreciendo diversión y entretenimiento usando solo la lógica realidad pero hasta que no llegue el momento voy a gozar de estas enormes disonancias que me convierten en una màquina de saltar, trepar y disparar con las ventajas del jodido terminator.
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Ficha
PS4 XOne PC PS3 X360

Género: Survival Horror

Lanzamiento: 30/01/2015

Desarrollador: Techland

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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