¿Cuándo la coherencia en un videojuego es importante y cuándo da igual?

Ficciones, mímesis y jugabilidad enfrentada a las historias

¿Cuándo la coherencia en un videojuego es importante y cuándo da igual?

Empecemos por el principio: ¿a qué llamo yo la coherencia? Este término se refiere a la relación entre los elementos que componen narración, historia, jugabilidad y ficción para que todos vayan de la mano y unos no estropeen las intenciones del otro. Una historia es coherente con su jugabilidad si nos cuenta cosas que se plasman luego en la jugabilidad. Una ficción (un marco ficcional o una diégesis) es coherente con la historia si los elementos auxiliares que pone en el escenario para que entendamos que hay que hacer distintas acciones se reflejan en ella.

 

Por ejemplo, Uncharted 2 no es coherente con su ficción y su historia por culpa de las marcas amarillas por las que hay que agarrarse para trepar porque ¿quién las puso ahí? ¿En qué parte de la historia se explica eso? Sin embargo, The Last of Us sí que es coherente porque esos colores amarillos suelen ser tiras de plástico que la policia usa para intentar que la gente no acceda a zonas peligrosas, que se han roto y han acabado en determinadas zonas para que entendamos que podemos asirnos a ellas.

 

Con esta definición y este ejemplo queda claro cuándo la coherencia entre las partes de un videojuego es fundamental: cuando la inmersión es clave en el videojuego, pero no todo tipo de inmersión. En Bayonetta tenemos que sumergirnos en la mente de una bruja chalada en un universo en el que puede pasar de todo. Para que exista coherencia tiene que haber una profunda incoherencia. En Uncharted 2 tampoco interesa demasiado que haya coherencia plena, es una aventura arcade en la que el propio protagonista se ríe de ella. La inmersión en Uncharted 2 es justamente una 'desinmersión', tenemos que ser en parte jugador y en parte personaje jugable, siempre, para comprender y disfrutar el juego como tal. Nathan se esfuerza en que vivamos así el videojuego hablando con nosotros y marcando esa diferencia entré él y quien lo controla.

 

 

A veces se construyen incoherencias para ser coherentes con el mundo de juego. Estas pueden ser totales, como el caso de Bayonetta o parciales, como el caso de Uncharted 2, pero cuando hablamos de The Last of Us, por ejemplo, la coherencia entre sus partes tiene que ser absoluta, ¿pero por qué? Por la sencilla razón de que nuestras emociones, nuestros sentimientos y nuestra piel tienen que ser la misma, siempre, que la del personaje que encarnamos.

 

Este es el ejercicio de coherencia más complejo que existe porque un elemento de HUD mal puesto, un menú demasiado agresivo, una nota de papel que contiene narración escrita con demasiada buena prosa te sacan de la experiencia, rompen la coherencia y te mandan de cabeza a un estado de inmersión similar al de Uncharted 2, o al de Bayonetta si hablamos de un fracaso total.

 

Es decir, cada juego necesita un cuidado de su coherencia particular concreta. A mayor necesidad de inmersión en el personaje como humano se necesita un esfuerzo mayor en provocar una mímesis sublime entre la ficción del juego y nuestra realidad, lo que implica a mecánicas, dinámicas y HUD. En resumen, ¿cuándo se precisa la coherencia absoluta, cuando se necesita que esa ficción sea una mímesis de nuestra realidad? Cuando el videojuego desea que sintamos lo mismo que siente el humano que controlamos.

 

Pero claro, en ocasiones resulta problemático plantear este grado de coherencia porque ¿cómo hacemos que una dinámica de salto doble sea coherente con nuestra realidad? La respuesta a esa pregunta suele ser: 'retira la mecánica de salto'. Esa es la explicación de la existencia de los walking simulators, de este género o subgénero odiado por tantos. Lo que pretenden es apurar la coherencia hasta que esta sea máxima, ¿y cómo? Fácil, reduciendo la jugabilidad hasta el punto de que todas las acciones que se pueden hacer a través de la jugabilidad podamos hacerlas también nosotros en la realidad. Y gracias a hacerlo es por lo que estos juegos son auténticas bombas emocionales, inmersivas y apasionantes. Por la coherencia.

14 de Noviembre de 2017 a las 11:51 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Buen artículo, muchos de los factores que influyen en la realización de un juegos no son tomados en cuenta al momento de tocar a fondo los efectos visuales del sistema. En lineo se pueden encontrar buenas consolas con excelentes motores gráficos.
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Ficha
PS4 PC

Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Lanzamiento: 09/02/2016

Desarrollador: Campo Santo

Distribuidor: Campo Santo

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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