Crytek, la tecnología y los presupuestos

La obsesión por los gráficos actúa en detrimento de la industria

Crytek, la tecnología y los presupuestos

Crytek ha hecho lo que mejor se le da: hablar sobre lo bonitos que son los gráficos y lo increíble que es la tecnología para hacer gráficos bonitos. PJ Esteves, director de diseño, ha comentado esto a raíz de una entrevista de Develop sobre Xbox One, y la verdad es que no tengo nada en contra de este tipo. Esteves y en general el equipo de Crytek han sido de los desarrolladores más amables con los que me he encontrado. Ahora, hay que diferenciar a la persona de su obra.

“Los PNJ del juego tienen ropa, expresiones faciales y la misma fidelidad que los personajes en las cinemáticas”, comenta Esteves. Cualquiera con un par de ojos funcionales puede ver que incluso en las obras más destacables visualmente hay una diferencia entre las imágenes de juego y las cinemáticas (Alan Wake se me viene a la cabeza).  “Fuimos capaces de darles a los personajes con IA el mismo detalle que al personaje jugable, y expresan muchas más emociones de las que se ven en otros juegos.” Esto significa que Crytek ha derivado bastantes más recursos que muchos estudios en otros grandes lanzamientos AAA. Fuera de los títulos de lucha o deportes no hay tantos juegos que tengan, por ejemplo, ropa dinámica. No hablemos ya de las expresiones faciales. Pero os estaréis preguntando por qué escribo este artículo. Bien: en base a esta entrevista podemos hablar de los presupuestos y el estado de la industria AAA respecto a su propia tecnología.

 

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Este juego salió hace seis años ¿de verdad necesitamos más?


Creo que ya lo sabréis, pero ahora hay muchos juegos que utilizan la captura de movimientos. Beyond: Two Souls, Assassin’s Creed IV, The Last of Us, el futuro Quantum Break… Esto facilita el animar a los personajes, pero al mismo tiempo permite que los artistas tengan un mayor espacio para centrarse en otros aspectos. Esteves menciona cómo “la cantidad de RAM que teníamos disponibles nos ayudó mucho”, lo cual facilita el trabajo, pero también da espacio para crear más. He ahí el problema. Preguntando a los miembros de Crytek, me explicaron cómo esto es un baile constante con la tecnología en el que se buscan atajos a los atajos y surgen nuevas barreras a las que hay que buscar soluciones rápidas ¿los gráficos renderizan la luz de forma automática? Centrémonos en los modelos ¿Tenemos animaciones procedurales? Hagamos escenarios más detallados. Esto, por una parte, hace que los juegos sea vean cada vez mejor, pero por otra hace que los costes de desarrollo se disparen.


¿Quién tiró la primera piedra? ¿Fuimos nosotros al exigir mejores gráficos, o ha sido la industria al querer sorprendernos con explosiones mejor renderizadas? Sea como sea, el daño ya está hecho. Esteves dice que Ryse "es la tía buena del baile de lanzamiento", pero todo su maquillaje y su ropa de marca significa que tiene que tener cuidado con no mancharse ni gesticular más de lo necesario. En general, no puede disfrutar de su propia belleza. El gran problema es que los estudios están descendiendo en una espiral donde suben los costes, el tiempo de desarrollo y el tamaño del equipo necesario para crear algo del nivel de Ryse, y tarde o temprano la burbuja va a estallar. Pero quizá nos convenga que ocurra.

 

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Un juego que no necesita gráficos: sólo una visión artística

 

Creo que el gran problema es la perspectiva. Nos dejamos llevar por los polígonos, pero podríamos mirar a otro lugar. Fijaos en títulos como Rayman Legends o Dragon's Crown: son visualmente preciosos y no necesitan ni la mitad de los medios que tienen muchos grandes AAA. Lo bueno de los videojuegos es que son un medio creativo virtual que nos permite alejarnos del realismo todo lo que queramos. Quizá si dejáramos de pedir buenos gráficos y simplemente pidiésemos un buen aspecto visual las cosas cambiarían. La ola indie está demostrando que no se necesitan muchos polígonos para hacer algo atractivo, ni siquiera con los títulos renderizados en 3D. Ahí están los primeros compases de Slender: The Arrival. Sí, escribí ese artículo sobre levolution, pero ese es un rasgo que puede afectar a la jugabilidad y por eso me pareció interesante invertir en él. Me da igual que Marius tenga más músculos en su cara o menos: no contribuye a prácticamente nada. De ahora en adelante, dejaré de exigir gráficos y empezaré a exigir visión. Esta es una de las pocas veces que voy a decirlo, pero quizá nos venga bien conformarnos y dejarles espacio a los estudios para respirar. Si no, temo que acabemos asfixiándolos.

29 de Noviembre de 2013 a las 14:02 por Dayo
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Comentarios
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    • Caminare por los mismos callejones, pero a mi algo que me gustaria ver mejorado en la siguiente generacion: inteligencia artificial, si, esa parte del script que hace que el objetivo de nuestro fusil reaccione ante el escenario, sus compañeros, sus posibilidades en el campo de batalla y ante nuestra forma de jugar, si, ese tipo de cosas que no existen cuando juegas call of duty o dark souls, enemigos que solo saben atacar, vaciar sus cargadores pues tienen municion infinita, o lanzarse sin mas por que no tienen miedo a morir, se imaginan un campo de batalla donde los enemigos piensen como acabar contigo? usando trampas, engaños, emboscandote, influyendo temor en ti, no lo se, hay mucho por explorar; asi como en fisicas realistas verdad Dark Souls?(perdonen que lo ataque tanto, es un buen juego y me gusto mucho, tiene mucho potencial, pero algo que rompe el encanto es que un ogro de 800 kg se convierta en papel de baño atorado en tus pies despues de haber muerto) y tambien me refiero a esos personajes del campo de batalla que practicamente son parte del escenario... con bucles y bucles de animaciones de covertura y disparo que no llegan a ningun lado, y no solo el generico call, sino cualquier pfs generico tiene este gran defecto.

      Ese clasico arbolito que veras indefenso pero es capaz de detener un tanque.

      De nada sirve subirle los graficos al Skyrim hasta el 1080p y ponerle texturas de 2048x2048 y añadirle un motor de iluminacion ENB, si los personajes siguen siendo los maniquies rigidos que no expresan ninguna emocion, la tecnologia ayuda?, si, bastante, solo hay que saber direccionarla...
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Ficha
XOne

Género: Hack'n'slash

Lanzamiento: 22/11/2013

Desarrollador: Crytek

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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