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Crunching: la presión de los últimos meses de desarrollo

Watch Dogs y Ryse arrojan luz sobre un problema que pocos conocen.
Por Alejandro Pascual

El «crunching» o «crunch time» es un término oficial en la industria de los videojuegos. Significa el periodo final del desarrollo de un videojuego en el que, para alcanzar una fecha de entrega, el equipo debe aumentar sus horas de producción para llegar a la fecha indicada en sus contratos. Esto suele generar un enorme estrés por el producto y a menudo que muchos elementos del juego queden sin pulir demasiado, pero también supone un vacío legal para muchos empleados que trabajan por cuenta ajena y a los que no se le paga por horas. Al no recibir este tipo de pago, no se regulan las horas extras. La única excepción sería el estado de California donde las protecciones a los desarrolladores de software son más férreas.

 

El crunching ha estado muy de moda esta semana por dos juegos: Watch Dogs y Ryse. El primero debido a su retraso, donde muchos especulan que ni este constreñimiento de horas para llegar a la fecha de entrega ha logrado impedir que el juego se retrase. Pero cuando se frivoliza con algo que muchos desarrolladores han sufrido en sus carnes es cuando la gota colma el vaso. Es precisamente lo que le ha ocurrido a Ryse, donde en una cena de la compañía, el tuiter oficial del juego rezaba: "Cuando Ryse llegue a Xbox One, habremos servido 11.500 cenas a nuestro equipo en pleno crunching a lo largo del desarrollo."

 

Pese a que las intenciones del equipo fueran de camaradería hacia su equipo encargado de echar horas para cumplir el número de un contrato, sacrificando sus horas libres, su tiempo de calidad con su familia y sus respectivas cenas con ella, el mensaje daba demasiado por hecho este crudo síntoma de la industria. La reacción no se ha hecho esperar y muchos desarrolladores contestaron al mensaje con respuestas igualmente crudas como "Eso es asqueroso. Un estudio bien gestionado no tendría que hacer crunching en primer lugar. No estéis orgullos en este hecho." o "La salud y la familiar siempre deben ser lo primero. He visto a gente hospitalizada y amigos divorciarse durante un crunching."

 

El desarrollador de Proteus: "¡Oh, guau! ¡Me encantan las cenas! ¿Algún consejo para entrar en la industria?

 

Los tuits no han dejado de llegar. Mathieu Bérubé, desarrollador de Ubisoft Toronto respondió utilizando su misma frase: "Cuando Ryse llegue a Xbox One, los desarrolladores se habrán perdido 11.500 cenas con sus familias". Klei, el estudio detrás de Don't Starve, escribió: "Cuando Don't Starve llegue a PS4, nuestro equipo habrá cenado 700 veces con sus familias".

 

Esta no es la primera vez que el crunching hace saltar la alarma. Ya en 2004 Electronic Arts fue acusada por la esposa de un trabajador de la compañía de destruir indirectamente su vida a través de sus políticas, las cuales revisó en 2005 para extender las pagas de horas extraordinarias. Otro caso significativo fue el de Rayman Legends en el cual, para llegar a la fecha de lanzamiento de juego en Wii U, el equipo tuvo que hacer un «crunching» para cumplir su fecha de entrega. El juego se retrasó posteriormente para salir simultáneamente en todas las plataformas más de ocho meses después, aunque el juego estaba terminado como la propia Ubisoft confirmó, haciendo de este "crunch time" un esfuerzo innecesario. 


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