Crunching: la presión de los últimos meses de desarrollo

Watch Dogs y Ryse arrojan luz sobre un problema que pocos conocen.

Crunching: la presión de los últimos meses de desarrollo

El «crunching» o «crunch time» es un término oficial en la industria de los videojuegos. Significa el periodo final del desarrollo de un videojuego en el que, para alcanzar una fecha de entrega, el equipo debe aumentar sus horas de producción para llegar a la fecha indicada en sus contratos. Esto suele generar un enorme estrés por el producto y a menudo que muchos elementos del juego queden sin pulir demasiado, pero también supone un vacío legal para muchos empleados que trabajan por cuenta ajena y a los que no se le paga por horas. Al no recibir este tipo de pago, no se regulan las horas extras. La única excepción sería el estado de California donde las protecciones a los desarrolladores de software son más férreas.

 

El crunching ha estado muy de moda esta semana por dos juegos: Watch Dogs y Ryse. El primero debido a su retraso, donde muchos especulan que ni este constreñimiento de horas para llegar a la fecha de entrega ha logrado impedir que el juego se retrase. Pero cuando se frivoliza con algo que muchos desarrolladores han sufrido en sus carnes es cuando la gota colma el vaso. Es precisamente lo que le ha ocurrido a Ryse, donde en una cena de la compañía, el tuiter oficial del juego rezaba: "Cuando Ryse llegue a Xbox One, habremos servido 11.500 cenas a nuestro equipo en pleno crunching a lo largo del desarrollo."

 

Pese a que las intenciones del equipo fueran de camaradería hacia su equipo encargado de echar horas para cumplir el número de un contrato, sacrificando sus horas libres, su tiempo de calidad con su familia y sus respectivas cenas con ella, el mensaje daba demasiado por hecho este crudo síntoma de la industria. La reacción no se ha hecho esperar y muchos desarrolladores contestaron al mensaje con respuestas igualmente crudas como "Eso es asqueroso. Un estudio bien gestionado no tendría que hacer crunching en primer lugar. No estéis orgullos en este hecho." o "La salud y la familiar siempre deben ser lo primero. He visto a gente hospitalizada y amigos divorciarse durante un crunching."

 

El desarrollador de Proteus: "¡Oh, guau! ¡Me encantan las cenas! ¿Algún consejo para entrar en la industria?

 

Los tuits no han dejado de llegar. Mathieu Bérubé, desarrollador de Ubisoft Toronto respondió utilizando su misma frase: "Cuando Ryse llegue a Xbox One, los desarrolladores se habrán perdido 11.500 cenas con sus familias". Klei, el estudio detrás de Don't Starve, escribió: "Cuando Don't Starve llegue a PS4, nuestro equipo habrá cenado 700 veces con sus familias".

 

Esta no es la primera vez que el crunching hace saltar la alarma. Ya en 2004 Electronic Arts fue acusada por la esposa de un trabajador de la compañía de destruir indirectamente su vida a través de sus políticas, las cuales revisó en 2005 para extender las pagas de horas extraordinarias. Otro caso significativo fue el de Rayman Legends en el cual, para llegar a la fecha de lanzamiento de juego en Wii U, el equipo tuvo que hacer un «crunching» para cumplir su fecha de entrega. El juego se retrasó posteriormente para salir simultáneamente en todas las plataformas más de ocho meses después, aunque el juego estaba terminado como la propia Ubisoft confirmó, haciendo de este "crunch time" un esfuerzo innecesario. 

16 de Octubre de 2013 a las 12:43 por Alejandro Pascual
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    • Yo como Community Manager de una empresa de videojuegos creo que sin duda el tweet se hizo para denunciar públicamente este caso, a sabiendas de la repercusión que iba a tener.

      A la gente del estudio que lo sufre es a la primera que el crunch le parece horrible, y nunca van a estar orgullosos de ello. Y a los jefes tampoco les gustará que esto se haga público, por lo que el CM en cuestión también sabe muy bien que se juega el puesto al decir algo así para defender a sus compañeros.

      Por lo cual este chaval me parece de lo más admirable y honrado. No debería ponérsele a parir como han hecho muchos en varios foros.
    • El tema del crunching es algo que debería erradicarse pues tiene unos efectos devastadores en la salud, vida social y vida familiar de los trabajadores.

      Hay métodos para evitarlo, como la planificación agile o scrum para los proyectos. Muchos estudios no hemos tenido nunca crunch(o solo en casos muy muy puntuales y con muy pocas horas extras durante muy pocos dias).
    • La diferencia entre ambos casos es que unos han decidido hacer crunch para sacar el juego lo mejor posible y los otros han decidido tomarse un tiempo más para hacer lo mismo pero manteniendo la salud y vida familiar de sus empleados. Cosa que veo mucho mejor en el segundo caso.

      Además, la cercanía con ACIV y GTAV sin duda afectaría mucho a las ventas de Watchdogs. Aunque el ser retrasado le sepa mal a mucha gente, sin duda será lo mejor para todos ya que el juego tendrá una mejor calidad para los usuarios, mejor calidad de vida para sus autores y mejores ventas para la empresa.

      De The Crew puede decirse lo mismo: Drive Club y Forza quizá no serán superventas porque son juegos de lanzamiento y además los juegos previos de sus autores tampoco lo han sido, pero hay un Gran Turismo 6 para este año que puede tocar bastante las ventas de los otros juegos de carrera, por lo que también es buena idea retrasarlo un poco.

      Esto sentará bien a Sony y Microsoft, pues la gente que quería una consola la comprará igualmente y en este caso ahora la gente que quería un Watchdogs de lanzamiento para nextgen quizá se pille un juego exclusivo en su lugar, o ACIV de la misma Ubisoft.
    • Pero entonces, @DiegoCP, por qué enviarlo al próximo año fiscal si este no cumple las expectativas (por las "pinchadas" de Rayman y Splinter Cell)? Por qué retrasarlo 5, 6 o 7 meses cuando lo pueden retrasar dos meses, tiempo suficiente para cansarte de todo un GTA V, segun ellos y salvar el año fiscal con los beneficios que genere? No. No puede ser por eso.
    • Interesante, enhorabuena por darnos desde esta página siempre una visión distinta, más personal y menos superficial de lo que es el mundo del videojuego. Sobre Watchdogs ciertamente opino que poco tiene que ver ningún tipo de retraso en su desarrollo. Más bien opino que es una cuestión de marketing, y más anunciando hoy UBI que Splinter Cell y Rayman no han vendido como esperaban...¿permitirían que AC4 y Watch Dogs se robaran ventas el uno al otro? Yo creo que no.
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Ficha
XOne

Género: Hack'n'slash

Lanzamiento: 22/11/2013

Desarrollador: Crytek

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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