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Críticas forzadas a Cyberpunk 2077: contra la libertad creativa del desarrollador

Tu trabajo me ofende
Por Rafa del Río

[Hace diez meses, publicaba el presente texto contestando a muchas de las críticas, a mi entender absurdas, que se estaban realizando desde ciertos sectores al proyecto de CD Projeky, Cyberpunk 2077 tras su vídeo gameplay del E3 2018. Un año después, tras un nuevo vídeo, las críticas vuelven, algunas desde un prisma diferente, pero considero interesante recuperar el presente texto sobre la importancia de la libertad creativa del desarrollador. Antes del texto, actualizo con una respuesta a los que acusan a Cyberpunk 2077 de racista por el uso de estereotipos raciales y que no quieren creer las palabras del guionista sobre su uso como crítica social. En el vídeo tan sólo vemos a Mike Pondsmith hablando de cómo crea sus mundos, pero aún así, creo que es esclarecedor. Y muy interesante]

 

 

Cyberpunk 2077 se mostraba hace unos días, al fin para todos los mortales, en un vídeo bastante potente en el que pudimos disfrutar al fin de una jugabilidad que, hasta el momento, había estado vetada a los ojos privilegiados de los asistentes al E3 y la Gamescom de Colonia. Un vídeo de 48 minutos en el que la gente de CD Projekt mostraba al mundo entero el trabajo que llevan seis años desarrollando, concretamente desde 2012, y que esperan que pronto tenga fecha de lanzamiento. 

 

Las conclusiones parecen obvias: primera persona frenética, un sistema de disparos convincente pero que tiene que crecer, una ambientación de lujo y tiroteos en coche, profunda puesta en escena y muchas ganas de poner las manos en él. Estas fueron las primeras conclusiones a las que llegamos en redacción, al menos, tal y como os comentaremos en el próximo podcast+ que tenemos pendiente de grabar esta semana. Otros medios, sin embargo, prefirieron incidir en otros temas.

 

 

Machista, racista y transfobo

Tras seis años de desarrollo y lo que les queda, 48 minutos de vídeo han sido suficientes para que un medio generalista de la talla de El Mundo tache al nuevo lanzamiento de CD Projekt de sexista, algo de lo que en palabras del autor 'siempre ha pecado CD Projekt' y de posible transfobo al no incluir la 'opción trans'. Por su parte, algunos medios aprovechaban para añadir a la puja el insulto racista por su 'apropiación cultural de la iconografía japonesa', ya que la habitación de la chica tiene espacio para una katana y lleva una chaqueta de la marca Samurai.

 

Tristemente nada de esto es nuevo para CD Projekt, a quién se le ha acusado múltiples veces de representar el desnudo de la mujer de forma gratuita, haber alcanzado el éxito 'gracias a las tetas' y ser 'incapaces de representar a la mujer más allá del desnudo femenino'. Ni siquiera Cyberpunk 2077 se libra de antecedentes en ataques, ya que en 2013 ya sufría una lluvia de críticas tras su tráiler de presentación por ser, supuestamente, 'misógino'.  

 

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La mojigatería como moda

El mes de agosto publicaba en Games Tribune un artículo sobre malismos, buenismos y cómo toda esta lucha social está haciendo tanto daño o más a la libertad creativa que los viejos quejicas de siempre. A lo mejor es porque estoy viejo para esto, pero después de haber vivido la revolución sexual de los 80, haber visto a auténticas pioneras luchando por poder tomar el sol en top-less y ser dueñas de su propio cuerpo, que ahora lleguen estos curitas cañones de la España de los 50 a decir que el desnudo femenino es algo malo, me supera y me cabrea.

 

La famosa imagen de 'las tetas' de Cyberpunk 2077, como podéis ver en el vídeo, se resume al rescate de una cyborg catatónica de entre las paredes de un laboratorio de experimentación. No hay sexualización, no hay justificación para la queja más allá de la enfermedad de los ojos que la critican, o por decirlo de otro modo, si te pone cachondo una chica enferma desnuda, tienes un problema. Y lo tienes tú, no el juego ni la desarrolladora. 

 

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Lo mismo podría decirse de las críticas a su transfobia por no ofrecer la 'opción trans' y que se basan en un motor de creación de personajes que nos anima a elegir entre hombre y mujer. Lo curioso es que tras un montón de opciones de transfondo que aún no conocemos, lo que Cyberpunk 2077 nos ofrece es elegir hombre o mujer, sin que aparezca la palabra cis por ningún lado, por lo que aquí lo transfobo es pensar que ese hombre y mujer no puedan ser trans, ni puedan, más adelante, elegir cambiar de genitales y aspecto o no. 

 

Respecto al racismo por apropiación cultural, parece que aquí la autora ha vuelto a los años 40 olvidando, por el camino, que la primera apropiación cultural de la estética nipona para el universo Cyberpunk sucede en 1982 con Blade Runner. 1982, una época en la que Japón es social, cultural y económicamente mucho más potente que Estados Unidos, por lo que no cabe el concepto de apropiación cultural al no darse la explotación externa de una cultura en inferioridad de condiciones. 

 

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La crítica mediante la apropiación del trabajo ajeno

Con apenas 48 minutos de vídeo y sin fecha de lanzamiento, Cyberpunk 2077 ya ha sido puesta en el ojo del huracán de los ofendiditos y los que viven del cuento, los que son incapaces de ofrecer nada positivo a nuestra afición y resumen su trabajo a asfixiar el trabajo ajeno y colocar riendas de hierro con las que tratar de reconducir el desarrollo a lo que ellos creen que debería ser o sale más rentable decir que debería ser. ¿El resultado? La invisibilización de la mujer, el desprecio a personajes femeninos como Ciri, Yennefer, Triss, o esta nueva V, una mujer fuerte, liberada, al mando, y a la que no le duele en prendas pegarse un gusto al cuerpo con su follamigo en un polvete de lujo del que, curiosamente, no hablan todos estos a los que les llenan la boca con las tetas ajenas pero menosprecian el culo poderoso y el desnudo integral del buen muchacho. Y es que ya sabemos, las mujeres no pueden disfrutar del sexo, tienen que ir tapadas y ser tímidas florecillas o se nos rompe el invento.

 

Pero perdonadme, que me enciendo, al final la realidad es que todo esto va de quejarse y llorar para no perder el estatus, exactamente lo mismo que los que lloran porque una mujer protagoniza la portada de Battlefield V o Ellie le come los morros a una hispana en el trailer de The Last of Us 2. Me resulta curioso que todos estos elementos, preocupados por el buen rollo social de los videojuegos, obvien siempre el trabajo de títulos como De Fobos y Deimos y su lucha contra la opresión y el acoso en pro del colectivo LGBT+ o el juego del que nos habla hoy Julián: Behind Every Great One y su forma de hacernos conectar con el papel de una esposa humillada y oprimida que vive a la sombra de su marido. Lo importante no es tanto luchar por el movimiento y defender el buen trabajo de escasa repercusión como ir a por el juego de moda y sacarle los colores y las visitas incluso aunque no sepamos nada de él.

 

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Las trabas a la libertad creativa

El resultado final de todo esto son una serie de trabas a la libertad creativa que ya surten efecto incluso en las compañías más grandes y que nunca tienen un final feliz. No hay garantía de éxito en un desarrollo destinado al público general acotado por estas nuevas reglas, pero eso no quita que cada vez sean más grandes las presiones de los accionistas y los enchaquetados de arriba, tirando por tierra el trabajo de desarollo cada vez que éste puede ser 'ofensivo'. No deja de ser curioso: todos tenemos claro que los videojuegos no nos hacen matar a nadie ni nos vuelven más violentos por mucho que digan los medios generalistas, pero pasamos por el aro cuando la policía de la moral sienta sus directrices y despliega su censura con otros argumentos igual de científicos que una noticia sensacionalista de Antena 3.

 

Ojo, no me malinterpreteis: quiero un catálogo con joyas implicadas y títulos con protas femeninas fuertes. Títulos como De Fobos y Deimos, Hellblade: Shenua's Sacrifice, Behind Every Great One, los nuevos Tomb Raiders u Horizon Zero Dawn. Lo que no quiero es que la libertad del autor, del desarrollador, se limite en base a un nuevo código Hays que dicte al desarrollador lo que debe hacer y cómo. Si seguimos esta corriente de moda, este hacer caso a los que lloran sin dar una opción alternativa, seremos testigos de cómo nuestra afición muere por falta de oxígeno. Ninguna inquisición ha sido buena, por buenos que parecieran, en su momento, sus motivos. 

 

¡Nos leemos!


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