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Crest y el enfrentamiento entre lo lúdico y lo discursivo

Endiosando al que controla a los Sims
Por Adrián Suárez Mouriño

El discurso de Crest es extraño e interesante, ambiguo e imperfecto a propósito. El título de Eat Create Sleep se cimienta sobre la incapacidad del jugador de The Sims para lograr que sus personajes hagan lo que quiere, opera sobre su entorno como el alcalde de Sim City, y envuelve todo ello con un relato divino, porque somos dioses, pero ¿qué tipo de dios?

 

Esta pregunta no se responde con una clasificación en función de su bondad o vileza, lo que somos es un dios construido como una moraleja del uso que de él hace el hombre, hoy. La humanidad recibe las enseñanzas de un ser superior, pero las interpreta a su antojo. Por su parte, nosotros como dioses tampoco somos nunca del todo claros con ellos, pero no porque no queramos, sino porque somos incapaces de serlo.

 

 

Como el dios de una civilización que acaba de nacer no nos presentamos como titiriteros, tampoco como gobernantes absolutos, más bien somos un ser que suplica en un lenguaje incomprensible para que las cosas se hagan bien, pero nuestro pueblo tiene sus propia manera de entender lo que es el bien y lo que es el mal. Es decir, lo que hace Crest es añadir seriedad, moralidad y una lectura sobre la religión al caprichoso libre albedrío que Will Wright imprimió en sus sims. Aquí se le da una personalidad y una realidad al que controla a los que operan en la diégesis, a nosotros, haciéndonos sentir como debe sentirse la deidad humana (en caso de existir) al ver a sus hijos darse tantos cabezados contra un muro.

 

Para conseguir estas sensaciones, Crest se empapa de una ambigüedad eterna. Damos órdenes juntando símbolos que se transforman en un mandato al unirse, que en sí es un nuevo símbolo, y estos son interpretados por los humanos a través de su retrasada semiótica. Aprendemos verbos e insinuaciones intentando que así nos comprendan por fin, pero ellos siguen entendiéndonos a su manera,. Al final, acabamos odiándonos como dioses inútiles que somos y celebrando cada pequeña comunicación completada con éxito.

 

 

Mientras que el discurso y la toma de referentes está bien realizada, lo cierto es que tras la impresión inicial y la comprensión de esta idea el juego se vuelve un tanto frustrante. Es como recibir el impacto constante de un caparazón azul en Mario Kart, en Crest lo importante no es ser el mejor dios, no es llegar el primero a ninguna meta divina, sino conseguir entenderse con tus necios súbditos y adelantarse a sus caprichos y deseos. Crest te pide que disfrutes de la carrera y de las pequeñas historias que se construyen al hacerse, que domines y torees la ambigüedad.

 

Al final, se consiguen sentimientos muy diferentes a aquel Sim City de 1989. En él podías tenerlo todo bajo control, solo Godzilla o un terremoto podían amargarte el día. En Crest tú eres ese demonio que se desata cuando tus hijos no te han comprendido, pero lo has hecho sin querer, con la mejor de las intenciones. Crest juega con que encuentres divertido y apasionante la idea de un fracaso constante, que goces con tu propia ineptitud como dios y que de paso descubras que el hombre es un mono cateto. Tiene sus momentos, pero su parte lúdica no consigue ser nunca tan interesante como su parte discursiva. Lo bueno es que adentrarse en su divinidad es barato, y aunque tenga sus peros, intentar aportar algo a la relación entre jugador y avatares siempre es de aplaudir.


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