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Crackdown, La Nube y el afán de superación

las claves que podrían elevar al éxito a Crackdown
Por Rafa del Río

El otro día Joe Bylos, padre de The Park, hablaba de las posibilidades infinitas de La Nube de Microsoft y Xbox One apuntando a su uso en el próximo Crackdown y fantaseando con una tecnología que aún no está muy clara pero que según el creativo ofrece posibilidades infinitas. 

 

Pensando en esto, desempolvé el viejo Crackdown de Xbox 360 y le dediqué unas horas para recordar cuál fue su importancia, dónde estaban sus puntos fuertes y qué hizo que fuera uno de los títulos más gordos de su época de lanzamiento, antes de la llegada de inFAMOUS, Prototype y el infame Crackdown 2.

¿Entre nosotros?

 

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La Nube es lo de menos

No quiero jugar con las ilusiones de nadie ni tirar por tierra el uso de una Nube que lleva amenazando tormenta desde hace ya la friolera de tres años, pero no hace falta más que un rato de juego al primer Crackdown para entender cuales fueron las claves de ese primer juego y qué fue lo que lo arrastró por el barro en su segunda entrega. No tiene nada que ver con una IA que escriba tu propia aventura ni con una Nube que permita que un edifico se destruya más rápido cuando miras hacia otro lado. 

 

Las claves del primer Crackdown fueron la sorpresa, la cooperación y el afán de superación que nos llevaban a patearnos el maldito escenario en busca de potenciadores de nuestra fuerza, nuestra agilidad y nuestra habilidad con los vehículos.

 

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Afán de superación

En 2006 Microsoft demostró ser muy lista al publicar gratis en su navegador una demo del lanzamiento que vería la luz en 2007. Con un lapso de tiempo de juego limitado, los jugadores tuvimos acceso a la enorme ciudad en la que se desarrollarían las aventuras de nuestro Agente, pudimos dedicarnos a trepar a lo loco por los inmensos edificios y descubrimos la gozada de conducir por sus originales calles y saltar por sus enrevesadas carreteras. 

 

Crackdown ofrecía una ciudad con un diseño parecido al de la Tierra de Gears of War que mezclaba realidad y fición con un estilo arquetectónico más que interesante pintado con un bonito cell shading. Por si esto fuera poco, jugaba con unos vehículos que bebían de la misma inspiración estética, e incluía una banda sonora con canciones muy dispares que le valieron un Bafta por el uso del audio

 

Sin embargo, lo que mejor funcionó de la demo fue la limitación de tiempo y la posibilidad de incrementar las habiidades de nuestro personaje consiguiendo orbes de agilidad que potenciaban la velocidad y potencia de salto, orbes de fuerza que incrementaban el poder de nuestro tren superior y diversas habilidades de conducción que incrementaban nuestro pilotaje a la vez que nos daban acceso a nuevos vehículos cada vez más potenciados.

 

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Y entonces salió el juego

La demo nos puso la miel en los labios, y el juego nos hizo conseguir todo aquello que su degustación nos vetaba, desde la posibilidad de incrementar nuestras habilidades hasta el acceso a nuevos vehículos, zonas de la ciudad y enemigos. 

 

Junto a esto, pudimos al fin probar el juego cooperativo online, una forma de jugar muy intensa en la que podíamos colaborar con un amigo, retarnos y competir en determinados eventos o, simplemente, jugar cada uno a su bola y darnos 'un toque' cuando necesitáramos ayuda el uno del otro. 

 

A nadie le importó que la IA enemiga fuera de broma, que el juego cometiera errores -muy típicos en sus descendientes- como el de acribillarnos cada vez que nos acercábamos a una fortaleza enemiga, ni que a la hora de la verdad los vehículos y las armas fueran lo de menos. Crackdown funcionó de lujo porque inventó la fórmula Just Cause: Diversión por encima de todo

 

crackdown 3 huira de los monstruos 1

 

Hay que recordar el pasado. 

Crackdown funcionó de lujo, pero la necesidad de competir con Prototype e inFAMOUS hizo que su segunda parte pecara de no saber muy bien a dónde apuntaba con su jugabilidad y terminara quedándose en un subproducto que no contentó a nadie. 

 

Viendo esto, no puedo menos que rogarle a Microsoft que sea muy consciente de lo que va a sacar al mercado y se olvide de nubes, IAs y demás pajas mentales y se centre en recordar que lo que importa es que el juego sorprenda y nos lleve más allá de lo que nos han llevado los diversos títulos del género en los últimos años

 

No quiero un Prototype 3 ni un Second Son 2. Quiero un Crackdown que se reinvente, que vueva a ofrecernos una interpretación diferente de una gran ciudad sin caer en la representación realista de Rockstar o Ubisoft, y quiero un juego que me pique a ir más allá, a inventar formas espectaculares de acabar con mis enemigos y a mejorar a mi personaje a golpe de salto y exploración. Si esto es así, si al final lo consiguen, las Navidades que viene mi carta a los Reyes Magos sólo tendrá dos palabras: XBOX One

 

¡Nos leemos!


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