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Copias, influencias y diferentes maneras de expresarse en el videojuego

Una línea divisoria borrosa
Por Brenda Giacconi

Como sucede con cualquier producto que requiere un mínimo de creatividad, en la industria del videojuego existe la imitación. Estilos, mecánicas, historia, narrativa… todo lo que compone un videojuego puede plagiarse de una obra anterior. Y esto sucede, sobre todo, cuando aparece un título revolucionario que no solo asienta bases para observar este medio desde otra perspectiva, sino que también influencia, quizás en un grado demasiado elevado, a futuras entregas.

 

¿Esto es malo? Depende de cómo se mire. Hay una diferencia fundamental para responder a esta pregunta: cómo se utiliza el elemento copiado. Evidentemente, existen juegos que se consolidan como plagios flagrantes al incorporar un aspecto propio de otro título sin apenas disimularlo. Sin embargo, la palabra “plagio” pasa a convertirse en la bella “influencia” cuando se profundiza en dicho aspecto para envolver un juego a nivel narrativo o de jugabilidad.

 

Quizás estéis leyendo esto con una ceja levantada, pero dejad que ponga unos ejemplos para justificarme.

 

Ultima I: El primer año de la oscuridad

 

The Witcher, la saga Assassins’s Creed, Skyrim, GTA… Juegos de diferentes épocas y generaciones que comparten algo en común: un mundo abierto. Esta tipología de escenario se popularizó ante la perspectiva de proporcionar libertad al jugador al mismo tiempo que “rolea” como si fuera el protagonista de la aventura. Y, aunque su explotación es relativamente moderna, muchos afirman que los primeros juegos en utilizar esto se desarrollaron allá por la década de los 80 (Ultima I: El Primer año de la Oscuridad, 1981; The Legend of Zelda, 1985; Elite, 1984; Sid Meier’s Pirates, 1987…); otros atribuirán este mérito a unos simuladores de entrenamiento militar. Por lo tanto, no podemos decir que se haya producido una copia descarada de las entregas o simuladores mencionados, pues está claro que cada juego ha explorado dicho concepto de diferentes maneras: con misiones, localizaciones interesantes para el usuario, secretos escondidos en el mundo y, en definitiva, vida representada virtualmente.

 

Y dentro de esto se riza más el rizo: también surgen polémicas relacionadas con el plagio de un mundo abierto concreto. Ese terreno vasto tan característico de Zelda: Breath of the Wild ha sido centro de múltiples miradas, por lo que títulos más modernos como Genshin Impact o Immortals: Fenyx Rising se han inspirado en las tierras de Hyrule para desarrollar sus propios lances heroicos. Ambos juegos se alejan de la copia evidente utilizando la escenografía para destacar su sistema basado en números y porcentajes, en el caso de la creación de MiHoYo, y el tono más adolescente de la Grecia helénica, para los de Ubisoft. Son pequeñas diferencias en algo tan similar, lo sé, pero consiguen imbuir al juego de una personalidad propia que acaba distinguiendo y potenciando la experiencia.

 

Mundo Zelda Breath of the Wild

 

No hay ningún juego que se libre de la influencia externa. Ahora porque me centro en los mundos abiertos, pero hay decenas de ejemplos que involucran otras mecánicas: si cogemos esa narrativa fragmentada que ofrecen los Souls, podemos encontrar en el mismo Zelda: Breath of the Wild una similitud “a lo Nintendo”: los recuerdos fugaces de Link, las conversaciones, el mapa, el territorio que vamos explorando… Es una forma mucho más ligera a comparación de como se presenta en las obras de Miyazaki. Un punto de vista que ejemplifica la manera de trabajar de Nintendo, y demuestra que los videojuegos se influencian los unos de los otros.

 

Porque, tras un juego revolucionario, el aspecto más icónico del mismo se encontrará en títulos posteriores, pero nunca lo percibiremos de la misma manera que la primera vez e incluso lo tachamos de plagio en cuanto observamos unas pocas similitudes. Pero no por ello debemos cerrarnos ante una nueva obra que intenta aprovechar algo ya conocido para explorar esa misma faceta u otras que considera más importantes. Claramente, el consumidor crítico en su naturaleza rechazará la imitación más evidente, pero un buen videojuego no podrá innovar en su totalidad, por lo que también cogerá aspectos ya conocidos para expandir horizontes.


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