Convivencia de lo old-school y de lo nuevo en el JRPG

De los menús a las praderas y de vuelta a los menús

Convivencia de lo old-school y de lo nuevo en el JRPG

En este momento hay dos títulos de JRPG que ejemplifican un buen trabajo empleando fórmulas del ayer y del hoy. El nuevo Shin Megami Tensei IV es un vuelta a los menús, a la paciencia, a subir de nivel, a recorrer escenarios; mientras que Final Fantasy XV apuesta por ser más orgánico, por hacernos caminar, por caminar más hacia la acción, por tomar de la mano la aventura. Ambos, evidentemente, nos gustan. Pero cuando pienso en estos dos formatos, hay que saber que todos esos menús, las estadísticas y los datos señalados con números son un reflejo de una era en la que eso no se podía enseñar de manera gráfica. No había medios. Es como describir con palabras un entorno en lugar de pintarlo. Ahora se puede pintar.

 

La evolución lógica del medio, ya solo por un simple interés artístico de aprovechar las nuevas herramientas, sería desterrar tanto menú y pesadez, tanto en levelo, exploración y cuidado en las estadísticas de cada personaje por algo que se aprecie a simple vista. Esto se ejemplifica en los viajes; algo que ya hace tiempo que aprendió a hacer el rol occidental y que al japonés le cuesta lo suyo. En lo japonés es habitual que se nos ejemplifique el viaje entre dos puntos distantes mediante un esquema con forma de mapa, una música sugerente con un barco-avión que se bambolea un ratito o un guiñito en un menú. Sin embargo, ahora Final Fantasy XV ha aprendido a dejarnos caminar y hacer de eso algo más atractivo que la inmediatez de llegar de un lugar a otro a través de un menú. Porque eso no es real, todo sea dicho.

 

 

Esto ya lo hizo Fallout 3, entre otros. Pocas eran las veces las que se optaba por el viaje rápido, porque el camino era más importante. Sin embargo, aún queda mucho trabajo en lo que respecta a los personajes y enemigos, que siguen careciendo de alma. No cuentan con esa transición que ha habido con los entornos, que pasaron de ser un nombre en un inventario a un precioso territorio por recorrer. Para conocer a un personaje hay que seguir recurriendo a menús, a entenderle a través de sus stats. Y esto no es malo, pero sí extraño. En algunos títulos hasta les cuesta cambiar al protagonista de ropa . La cosa está en que, visto Shin Megami Tensei IV y tantos otros juegos que siguen apostando por los menús, lo cierto es que hacen el ejercicio contrario, afinando sus datos para que sepan explicar mejor lo que ocurre que antes, con nuevas variaciones que vayan más allá de lo que podemos ver a simple vista.

 

Como todo en los videojuegos, cuando algo viejo evoluciona a algo nuevo, eso viejo también da un paso hacia adelante, pero manteniendo su estilo old school. Al final, convivirán ambos formatos, seguro, incluso cuando el aspecto físico ya revele la fuerza o la cantidad de magia, porque en ese instante los menús serán capaz de hablarnos de nivel de stress o de... no sé. Lo cierto es que la convivencia entre sistemas old school y frescos está asegurada, y uno le entrega fuerza al otro.

04 de Noviembre de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues yo no creo que sea una evolución lógica del medio, sino una cuestión de tendencias. En su día, en PS2 teníamos la fórmula de Kingdom Hearts de combate en tiempo real con magias, combos y comandos; y por otro lado el maravilloso (al menos para mí) sistema de combate de Final Fantasy XII. ¿Cuál es mejor? Supongo que aquí entran los gustos, yo me he pasado ambos varias veces :D Ahora mismo la tendencia apuesta más por el estilo Final Fantasy XV, Dark Souls, o no sé...Borderlands? Sin embargo, Bravely Default fue muy aplaudido y en lo esencial era un JRPG clásico.

      Al final importa lo de siempre: la calidad. Dentro de los JRPG clásicos podrán sacar juegos maravillosos y auténticos peñazos; lo mismo con los action RPG.
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Ficha
3DS

Género: RPG

Lanzamiento: 30/10/2014

Desarrollador: Atlus

Distribuidor: eShop

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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