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Controles prefijados: más limitaciones al jugador

Un productor de DICE se queda a gusto con las nuevas tecnologías
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Había una época donde podías estar media hora ajustando los controles, cada uno de los botones de tu teclado o pad, para lograr la mayor comodidad en un videojuego, sobre todo si este requería algo de habilidad. A día de hoy, en el afán de los estudios de simplificar todo a su mínima expresión, no son pocos los juegos que ofrecen un esquema de control fijo e inamovible. En el mejor de los casos, puedes elegir entre varios esquemas ya prefijados según lo que el desarrollado considera que es bueno para ti, pero ¿por qué no dar al jugador la libertad de poder escoger el tipo de control que más se adecúe a sus intereses?

 

El último ejemplo con el que me he topado es WRC3 para PSVita, una saga que siempre me ha interesado bastante y que no quería perder la oportunidad de llevarlo siempre conmigo en versión portátil para darle algo más de uso también a la portátil de Sony. Pero jugar en PSVita a algunos tipos de juegos de conducción que castigan errores el control tiene que ser cómodo, y ante eso preferí usar el clásico botón X para acelerar en vez del gatillo derecho y el pad digital en vez del stick analógico. Cuál fue mi sorpresa cuando al ir a la pantalla de controles me encontré con un mísero JPG indicándome que los controles eran los que eran y no hay más tu tía.

 

WRC3-controles

Y no busques más

 

No es la primera vez ni será la última. Recuerdo el día de lanzamiento de Killzone 2 cuando introduje el disco en mi consola y después de no conseguir habituarme a los controles predefinidos me di un paseo por el menú. Había una cantidad de opciones, entre seis y ocho esquemas de control predefinidos, pero ninguno se adecuaba exactamente a lo que por aquél entonces quería yo en un shooter moderno (que básicamente era el control de un Call of Duty). Era como si hubieran querido evitar justo ese tipo de control porque ya lo había inventado otro. 

 

¿Tan difícil es dar al jugador la opción de mapear el mando? ¿Tan poco se confía en el jugador en estos tiempos como para no darle la oportunidad de que redefina los controles uno por uno, botón por botón? Hideo Kojima pasó meses junto a su equipo definiendo y diseñando diferentes esquemas de control para Metal Gear Solid Peace Walker, algo que también se ajustó para los siguientes, donde podías elegir entre un control más aplicado a la acción o al sigilo. Pero fue Peace Walker el que más problemas tuvo al respecto, ya que por más que probabas todos y cada uno de los esquemas de control, ninguno terminaba de convencerte. Hasta tal punto que se recortaron movimientos y animaciones de Snake (como la posibilidad de arrastrarse por el suelo) con tal de no liar más al jugador.

 

Es indispensable tener un esquema de control predefinido cuando estas desarrollando una idea de un videojuego, con los botones para cada acción que uno crea conveniente. Pero está aún mejor dar opciones a los jugadores, cuantas más mejor, porque no todos jugamos de la misma forma, sobre todo en lo que a shooters y juegos de conducción respecta. Y lo peor de todo es que no sé si esta simplificación se debe a una decisión estricta de diseño o, sencillamente, que no confían en nosotros. Y tú, ¿en qué juegos has sufrido la tiranía de los controles?


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