Construcción narrativa en entornos lúdicos de espacialidad excéntrica

La leyenda del ninja y la luna roja

Construcción narrativa en entornos lúdicos de espacialidad excéntrica

La narrativa, referida a su espacialidad, se divide en dos grandes grupos: espacialidad céntrica o excéntrica. Una narrativa de espacialidad céntrica se esfuerza en narrar los cambios de estado del héroe que controlamos, de nuestro avatar. Si hablamos de espacialidad excéntrica, estamos hablando de una construcción narrativa que recoge la narración constituida por los cambios de estado de otros jugadores o PNJ, de una que se produce a expensas del jugador y sobre la que no puedes actuar, solo sufrir/disfrutar.

 

 

Colossal Cave Adventure es un caso de espacialidad céntrica

 

¿Y por qué resulta interesante hablar en términos de espacialidad excéntrica? El jugador, como avatar, acaba padeciendo una extraña sensación de emperador, de rey y único ser capaz de determinar que le ocurre al mundo de juego por el que se mueve. Los engranajes narrativos solo se refieren a él, la diégesis solo se modifica cuando él lo desea y las muertes de los enemigos solo se producen a través de él. Eso presenta problemas.

 

Pensemos ahora qué ocurre si destinamos parte de los mecanismos de la narrativa de un videojuego a hablar también de lo que hacen los otros, a mostrarle al jugador cómo un mal avanza y se adelanta a él, como una fuerza modifica el mundo de juego sin que él pueda hacer nada para evitarlo e incluso cómo los recursos expresivos del videojuego acentúan lo que hace el otro y no lo que hace él, ¿suena bien, verdad? Incluso suena más creíble y coherente.

 

 

Metal Gear Solid cuenta con gestos de espacialidad excéntrica en su narrativa

 

Para que me entendáis, os pongo un ejemplo. Hideo Kojima no solo ha creado un Metal Gear Solid interesante por su destrucción de la cuarta pared de marras, sino por trabajar en términos de espacialidad excéntrica. Me estoy refiriendo a la manera en la el videojuego narra la aventura de Ninja mientras nosotros avanzamos, entregándonos finalmente un último latigazo de narración antes de enfrentarnos a él: la matanza que ha producido y que se manifiesta en ese ya famoso pasillo cubierto de sangre. Como jugadores nos preguntamos: ¿pero que c*ño ha pasado aquí si yo no he hecho nada?

 

Hemos hablado en muchas ocasiones de la importancia de la incertidumbre como vehículo expresivo, en contar solo lo justo e incluso en utilizar elementos de narración que solo cuentan 'a medias', o que le piden al jugador un esfuerzo extra por comprender lo que se le narra, sí, como Bloodborne. Si combinamos esta narración que refuerza la incertidumbre de From Software y esta narración de espacialidad excéntrica, conseguimos una expresión tan poderosa como la que nos entrega este juego tras eliminar a Rom, la Araña Vacua.

 

 

El uso de una falsa espacialidad excéntrica en Bloodborne resulta muy seductor


Al matarla, una gran luna roja cubre los cielos de Yharnam, y por no poder comprender bien el significado de este símbolo a causa de la incertidumbre reinante en el juego, no sabemos si es un recurso de narración céntrica o excéntrica, ¿esa luna recoge un cambio de estado realizado por nosotros o por otro PNJ? y esa confusión nos hace sentir todavía más indefensos, reforzando las emociones con las que el videojuego quiere azotarnos.

 

Fijaos también la potencialidad de la narrativa de espacialidad excéntrica para reforzar la personalidad, la majestuosidad y la voz de un boss, porque su poder es el espejo en el que nos miramos continuamente, queriendo que nuestra fuerza acabe siendo superior a la de su reflejo, para llegar al final del juego.

 

Es por ello interesante, si estáis desarrollando videojuegos, que no solo os fijéis en la narrativa referida a vuestro personaje, sino también a toda la que narra lo que está sucediendo en el mundo de juego, durante ese tiempo de juego y sobre lo que vuestro héroe no puede actuar, porque así lograréis un gran impacto en la mente del jugador que lo controla.

09 de Octubre de 2017 a las 10:45 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • He disfrutado el texto como un marrano en un charco. Tengo un par de vídeos tuyos en la lista de espera, malditas opos, Adrián. Un abrazote.
    • Te has quedado a gustísimo con ese titular xD

      Es algo de lo que comentaba en el otro artículo, el de Zelda, que es necesario que los mundos cambien sin que el jugador haga ese cambio. No sé si el término de espacialidad excéntrica (que desbanca a disonancia ludonarrativa en palabro que te invoca un monóculo, una pipa y una bata de seda lila) se aplica a la diégesis o mundo o solo a la narrativa, pero creo que para estos juegos de mundo abierto, estaría muy bien que los cambios sucedieran de forma arbitraria. No me vale que dos npcs de GTA se maten a dos callejones de mi posición porque al fin y al cabo eso no reporta ningún cambio. No deja marca. La instancia del NPC se elimina de la memoria RAM y ya reaparecerá en otro lado.

      En resumen: Cambios espontáneos, persistentes y arbitrarios, por favor.
En respuesta al comentario anterior:
    • Me he quedado chachi con él, sí XDDD

      Por favor, es que lo de disonancia ludonarrativa ni apareció en un ambiente académico, eso solo es pseudogafapaster XD. Es un término que se refiere al foco de atención, en este caso de la narrativa, y sirve para eso, para que el jugador pierda el egocentrismo, como dices
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Ficha
PS3 X360 X360 PS4 XOne

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 20/03/2014

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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