Conductismo y videojuegos: No quiero premios por jugar

Superando otra de esas barreras de cristal

Conductismo y videojuegos: No quiero premios por jugar

Hace ya unos añitos -tendríamos que irnos a la época de Sir Galahad y los licanos para ver cuándo empezó todo esto-, Ivan Pavlov, Barrus Skinner, John Watson y Bandura, entre otros, se iniciaban en una rama de la filosofía que confundía la preocupación por el conocimiento con la forma más pura de la ciencia. Nacía el conductismo como ciencia y como teoría, como forma de educación y como base de miles de ramas de la filosofía, la psicología, la ciencia y, mire usted que cosas, el ocio. 

 

Orígenes

Desde el principio, los videojuegos han tenido ese je ne sais quois conductista que ha tratado de ayudarnos a través de su jugabilidad basándose en los experimentos de Pavlov, Skinner y Schrödinger. Así, si el perro de Pavlov salivaba al oír la campanilla y el ratón de Skinner pulsaba el botón de su jaula cada vez que tenía hambre, nosotros, los jugadores, aprendíamos rápido que si pulsábamos el tercer botón había un ataque especial, que si disparábamos a algo parpadeante conseguíamos un power up y que todo elemento surgido de un enemigo era -es-, posiblemente, letal. 

 

El conductismo en los videojuegos es tan presente desde sus inicios como los píxeles y la expresión Game Over, pero afortunadamente, con el tiempo, la cosa ha ido convirtiéndose en un algo más sutil que, sin embargo, me sigue resultando igual de molesta, si no más, que los letreros de 'enter here' o 'exit' de los inicios.

 

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Pavlov sigue vivo: ¿Cuántos de vosotros estáis salivando?

 

Sutilmente encaminados

La primera ley del conductismo: 'a todo estímulo sigue una respuesta y entre ambos pueden establecerse relaciones causales' es, de per sé, la primera ley de todo videojuego que se precie, y por mucho que pensemeos que la industria ha evolucionado, seguimos conviviendo con esta primera ley con cada lanzamiento que sale al mercado. 

 

Hace unos meses, Dayo se quejaba por lo poco sutil del mensaje de 'pulsa X para presentar tus repetos', y poco tiempo después otro compañero protestaba porque Thief no nos premiaba por noquear en vez de matar, mientras Dishonored sí que lo hace. En el primer caso, Dayo, con más razón que un santo, olvidaba que todos los juegos tienen ese componente de 'haz esto para avanzar', ese botón rojo en la jaula del ratón de Skinner que tenemos que pulsar para conseguir nuestra comida en forma de horas de juego. 

 

En el segundo caso, sin embargo, mi compañero no hacía sino demostrar lo acertadas que están las desarrolladoras al pensar que la única forma de plantear un juego es la del conductismo más zafio: Premiar por hacer lo que los desarrolladores quieren y castigar -con la muerte del personaje o un final 'malo'- a quienes se salgan de la norma de lo dictado por el programador. Siguiendo con el caso propuesto, Thief sí premia a quien opta por no matar, sólo que lo hace con la mera observación de los principios básicos de cada individuo y no con materiales extras ni armas más grandes.

 

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Pues eso.

 

Tenemos que empezar a disfrutar del premio interior 

El conductismo es puramente material, nos dice que lo material es la realidad única y que todo puede ser explicado por leyes naturales. Llevado al terreno de los videojuegos, ese plano material se convierte en todo el catálogo de logros, premios, nuevas armas, bikinis para las chicas y chaquetitas nuevas para el prota de turno. 

 

Debemos superar esto y aprender a desarrollar nuestro premio interior. Hace poco os hablaba de que me encantan los elementos extras que hay desperdigados por The Order: 1886 porque me suponen un componente narrativo brutal a la vez que un reto intelectual a la hora de localizar su presencia en la historia de la Inglaterra Victoriana y tratar de adivinar los motivos por los que Ready at Dawn han decidido situarlos en ese escenario en concreto. 

 

Me gusta esta forma de introducir elementos porque no vienen acompañados de un parpadeo en la esquina de la pantalla avisándome de un logro, no suben las estadísticas de combate de mi personaje ni me invitan a recoger diez para que Galahad marque más paquete frente a los amigos. Me gustan estos elementos porque son premios interiores, valores añadidos que no disfrutas como jugador, sino como persona que está a los mandos, y lo haces de una forma mucho más interior y, si me lo permitís, espiritual, que el mero obtener algo a cambio de algo.

 

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La jaula de Skinner... ¿O la de Schrödinger?

 

No quiero un premio por jugar

Hay que acabar con el conductismo en los videojuegos, o al menos erradicarlo como forma única de desarrollo. Estoy cansado de que me indiquen sutilmente por dónde ir y qué hacer, y hasta las narices de que las luces, las sombras y las cacas de pájaro me chillen al oído cosas como que por ese alfeizar puedo colarme en una casa.

 

Comprendo que para las desarrolladoras debe ser duro, pero tienen que aceptar que no todos los jugadores son ovejas y que, a veces, para que alguien disfrute de tu juego lo mejor que puedes hacer es ponérselo delante y dejar que sea él quién lo investigue y saque sus propias recompensas. Recompensas que surgen no por la consecución de logros y objetos, sino por la mera interiorización de la experiencia jugable y de lo que esta suponga para nosotros como individuos

 

¡Nos leemos!  

30 de Marzo de 2015 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Haría falta un conductismo más inteligente y que se comunique con el inconsciente de los jugadores, si no, nos enfrentamos a un libro con las páginas mezcladas. Lo que nos enseñaron en clase de artístico es que vamos a mover las ojos a ciertas zonas de un dibujo dependiendo de cosas tan sutiles para una persona normal como el equilibrio entre los tres colores primarios. Las teorías sobre el montaje y la composición deberían estar más presentes en el desarrollo de videojuegos.
    • En mi opinión la solución en un medio de entretenimiento como este, no es el erradicar una fórmula por otra, sino ofrecer un catálogo amplio el cual cualquier seguidor de este ocio pueda encontrar un juego el cual satisfacerse y entretenerse.

      En mi opinión, una de las claves del auge de esta industria ha sido la creación de diferentes géneros y mecánicas jugables, para hacer crecer las posibilidades del medio y que pueda ser accesible para cualquier tipo de público.

      Porque por mucho que algunos ya sea tu, Dayo o cualquier persona, se empeñe en conseguir a través de los videojuegos diferentes sensaciones, ya sea libertad a la hora de desenvolverse por un mundo ficticio, que un juego haga que te salten las lagrimas o aprender una lección moral, el cual puedas recomendar a todos tus conocidos, eso es irrelevante para esta industria, eso ya son cosas de cada uno, no de los videojuegos.

      ¿Se pueden conseguir? Sí, claro, pero cada persona de una manera diferente a la del resto, no somos un Robot T 800 el cual todos logremos las cosas por los mismos métodos, somos personas, y según nuestras vivencias y situaciones que hayamos vivido en el pasado, lograremos que una determinada cinta, libro, juego, etc, haga que lo miremos desde una perspectiva diferente al resto, pero eso no depende de la obra en cuestión sino del sujeto.

      Me parece egoísta, intentar hacer (como suele hacer Dayo), que una obra se adapte a ti, cuando tu tienes que ser el que se adapte a ella, a entender como es y por qué es así, es como si cada una tuviera su historia y sus vivencias que contar y la criticáramos por no ser igual que las nuestras, y eso me parece tanto injusto, como estúpido.

      Siempre habrá juegos que gusten más a una mayoría que otros y eso nos pueda parecer injusto porque nosotros vemos más potencial en ese que han maltratado las ventas o el reconocimiento público, pero es que somos personas, es lo que hay.

      Normalmente, las obras que más triunfan y se llevan las ventas, son como bien expones las que ofrecen nuevos materiales para avanzar en el juego o las que te dan premios por hacer lo que el te dice que hagas, y suele calar tanto ese método por la Dopamina o Seretonina que hace que desprendas al recibirlos cierto placer y estimulo agradable.

      Fifa, Call Of Duty, Wold Of Warcraft, Destiny... todos se basan en "haz esto para recibir aquello", suelen ser mecánicas repetitivas, que vistas desde fuera pueden parecer incluso cansinas después de un periodo jugado, pero en vez de cansar enganchan, porque hace que nuestro cerebro se sienta satisfecho con su trabajo y te premie por ello.

      Si a eso le sumamos, que los videojuegos lo hacen las empresas, que buscan el mayor capital de beneficio con sus proyectos y que lo que más harán e invertirán será lo que mayor demanda tenga, hace que tengamos mucha más población de este tipo de productos que los que tu expones y pides.

      Entiendo tu crítica y que quieras más juegos con las propuestas que describes y ojalá hicieran más para que gente con tus gustos se sintiera complacida, pero para bien o para mal, me parece que son propuestas muy escuetas o poco ganadoras en cuanto a una batalla comercial se refiere y por ello las que hacen que este medio prosiga y viva las dejan en un segundo plano.

    • Te va a encantar Bloodborne en este aspecto. Nada más satisfactorio y carente de regalo que encontrar un atajo que te lleva al lugar seguro.
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo y casi toda la lista de amigos que estan con la PS4, y del mundillo de videojuegos que sigo en twitter, la mitad también.
      Y otros tantos que se han hecho con una PS4 en las últimas semanas. Unos con el Bloodborne directamente, otros... con Killzone xD

      Acábate ya el Far Cry, por dios.
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Ficha
PS4

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 20/02/2015

Desarrollador: Ready at Dawn

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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