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Con Sekiro, Hidetaka Miyazaki presenta la evolución perfecta del Quick Time Event

Rick Dyer, Yu Suzuki, Miyazaki
Por Rafa del Río

Cuando en 1999 Yu Suzuki acuñaba el término QTE -Quick Time Event- para las secuencias animadas interactivas de Shenmue, lo hacía sabiendo no ser pionero pero sí guía en el proceso. Mucho había llovido desde aquel junio de 1983 en el que Rick Dyer había inventado el sistema con su aclamado Dragon's Lair, y ni el Luppin que protagonizó Cliff Hanger ni el Road Blaster de Data East consiguieron restar mérito a un nacimiento que fue un antes y un después en el mundo del videojuego. 

 

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La locura de lo interactivo

Los 80-90 fueron décadas de locura por lo interactivo. Los que los vivisteis recordaréis con cariño -o no- cómo todo se vendía con la dichosa etiqueta: '¡¡Interactivo!!'. Desde el coche de la barbie hasta el Hugo de la tele, la batidora, el mando a distancia o las zapatillas Nike, todo era interactivo o se jactaba de serlo, algo de una ingenuidad pasmosa si lo contemplamos desde el prisma actual de nuestros teléfonos móviles, pero que entonces tenía su aquel. 

 

Modas a un lado, y entendiendo que al fin y al cabo todos los juegos son interactivos, hasta los de tablero, el concepto de película interactiva que hace poco 'inventaba' Black Mirror data de 1983 y del aprovechamiento de una tecnología puntera por aquel entonces: el Laser Disc. Un soporte que permitía saltar de una pista a otra con relativa velocidad, como si de un CD visual se tratara, y que propició el nacimiento de Dragon's Lair, el primer videojuego con unos gráficos 'como si fueran de dibujos animados' -de hecho eran dibujos animados-. El sistema no tenía mucho truco: varias animaciones divididas en pistas y un pequeño lapso de tiempo en el que elegir qué acción realizar para continuar nuestra aventura pulsando el botón correcto mandándonos a una pista 'buena' o bien equivocarnos o ser lentos y ser dirigidos a una pista de 'fin de partida'. 

 

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Shenmue

El sistema tendría sus adeptos, pero no sería hasta nuevo milenio que se pondría de moda. En 1999 Yu Suzuki lo rescataría del olvido incluyéndolo como parte importante de Shenmue y rebautizándolo como QTE, y pronto el viejo 'truqui' se convertiría en una nueva mecánica jugable por motivos propios protagonizando las partes más intensas de títulos como Berserk: Gatsu's Rage, el Fahrenheit de Dave Cage, Resident Evil 4, God of War, Gears of War 2, el Walking Dead de Telltale Games, el espectacular Until Dawn o, por mecionar títulos modernos, el Spider-Man de Insomniac.

 

El problema con el QTE, algo que permitía introducir secuencias imposibles en sus inicios y que en Dreamcast había cobrado sentido, es que empezaba a flojear en una actual generación en la que la aparición de botones en medio de la acción con ese tiempo bala empezaba a resultar tediosa. Sí, los últimos juegos tenían el punto a favor de usar botones relacionados con las acciones de cara a hacer la acción más fluida, pero seguía rompiendo la cuarta pared al presentar en pantalla, sin ningún tapujo, el botón a pulsar. 

 

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Sekiro, Miyazaki y la evolución del QTE

Ha sido una vez más Hidetaka Miyazaki, en su obsesión por renovar mecánicas clásicas de forma que cobren sentido en el catálogo moderno del videojuego, quien ha dado con la piedra fiolosofal del Quick Time Event al incluir su mecánica dentro del propio combate del juego eliminando de un plumazo sus dos problemas tradicionales: por un lado, la aparición de botones en pantalla, y por otro, la sensación de estar atados a una única coreografía limitada por la animación preescrita. 

 

Con Sekiro, Hidetaka Miyazaki rompe la barrera entre combate libre y cinemática mediante la inclusión de pequeñas animaciones dentro del propio motor del juego convirtiendo el combate en una historia y un ente narrativo en el que, en determinadas ocasiones, surge la evolución del QTE como la necesidad de realizar movimientos obligatorios sin que sintamos, sin embargo, que estamos atados en ningún momento. Maniobras como el desvío de hoja, el desvío mikiri, el paso lateral o la patada en salto fluyen así como botones que pulsamos en el momento preciso como si de un QTE se tratara, pero a la vez son movimientos que realizamos dentro del combate a nustro libre albedrío, consiguiendo así que el duelo siga sintiéndose único y viceral, y no una rutina prescrita en algún estudio de desarrollo. 

 

En este elemento, junto a otros muchos, reside la magia de Sekiro y el buen hacer de Miyazaki, así como la explicación de por qué es necesaria esta dificultad tan elevada y esta exigencia que no a logrado conquistar a todo el público. Ya en su momento Dragon's Lair fue considerado el juego más difícil de los salones arcade, y ahora, 36 años después, la evolución de sus mecánicas siguen teniendo este alto componente retador que hace que sucumbir, aprender, repetir y vencer sea tan gratificante. Buenos tiempos para el videojuego y su evolución. Con ganas de ver qué son capaces de seguir ofreciendo este artista y su estudio. 

 

¡Nos leemos!


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