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Con Dragon's Dogma Japón se adapta y triunfa

Capcom aumenta sus ventas
Por Raúl Rosso

Siempre tuve un buen presentimiento con Dragon’s Dogma. Casi lo consideré mesiático para la industria japonesa, obcecada como los burros a seguir con sus mecánicas encorsetadas y arquetipos manidos que al consumidor occidental les llegaban a dar risa a estas alturas. Capcom es, junto a dos o tres editoras más, la fachada más representativa de ese mercado, el máximo exponente creativo nipón a nivel internacional que sirve de reflejo de lo que está sucediendo en aquel mercado de cara a poder adaptarse a los nuevos tiempos. Por eso resulta alentador el éxito de este juego, fruto de dejar de mirarse el ombligo durante tantos años y plantearse seriamente qué es lo que realmente quiere el usuario más allá de la prefectura de Nagano.

 

Ahí están las ventas para corroborar el buen negocio del cambio. El otro día se presentaron los resultados financieros del estudio durante el segundo trimestre de este año, remarcándose el hecho de que Dragon’s Dogma ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo, habiedo obtenido unos beneficios globales de casi 200 millones de euros, de los cuales una tercera parte han provenido de descargas digitales, que conste, lo que se traduce en un aumento de beneficios de casi un 300% con respecto al mismo periodo del año anterior. Aún así, precisamente el juego de marras no se ha sustentado en esa política en demasía como sí ha sucedido en otros casos más sangrantes como los de los juegos de lucha de la compañía, ya que se proporcionó un producto completo y redondo desde su salida. El asunto de los DLC mejor lo dejamos para otro momento.

 

Dragons Dogma ventas Capcom

 

Por todo esto, es normal que Hideaki Itsuno, productor del juego, haya afirmado en una entrevista a la revista Famitsu que ya está deseando empezar a trabajar en una secuela mucho más amplia en todos los ámbitos, ya que el tamaño del mundo de juego del primer título tan solo llegó a tener dos tercios de la amplitud que se planteó en un primer momento. Habla de que su segunda parte tendrá la posibilidad de crear nuestras propias quest para nuestro avatar y sus peones, signifique lo que signifique eso.

 

El juego llegó a ser el más vendido en Japón durante la semana de su lanzamiento, y aunque las cifras han sido estupendas a nivel global, sorprende el hecho de que donde más haya triunfado sea en su país de origen, máxime cuando su naturaleza dista (al menos a priori) de las preferencias del público nipón. Y ahí está la magia del asunto. Los hábitos y vicios del mercado japonés no tienen por qué desaparecer cuando realmente lo que necesitan es evolucionar. A la saga Final Fantasy le pasa lo que le pasa por seguir inamovible en cuanto a su estructura desde hace ya 20 años. Las limitaciones técnicas de las máquinas en otro tiempo fueron las que provocaron la creación de muchísimos recursos instaurados absurdamente hasta el día de hoy. Hablo de los combates por turnos, los escenarios lineales enmascarados como abiertos y la repetición excesiva de mecánicas de juego para aumentar las horas hábiles de uso de forma chabacana.  

 

 

Miren en cambio Resident Evil. Seguidor sigue prefiriendo de cajón la conceptualización más pura del Survival Horror estático de las primeras entregas, pero dudo mucho que la saga tuviera el éxito actual si no se hubiera transformado con el tiempo. Y ahí está la sexta entrega en boca de todos aún cuando se ha convertido aparentemente en un tiroteo que deja la tensión y el miedo para las escenas CGI. Y para ser más concretos, fíjense en Operation Raccoon City, que ha vendido casi medio millón de copias según el balance económico antes mencionado. Hay que adaptarse a los tiempos que corren y reevaluar carencias para potenciar puntos fuertes. Todo se resume en la siguiente fórmula. Dragon’s Dogma = Monster Hunter + Shadow of the Colossus + The Elder Scrolls. Matemática pura y mestizaje para contentarlos a todos, esa es la clave.


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