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Cómo tiene que evolucionar el concepto Dark Souls

Ideas para nuevos desarrolladores
Por Adrián Suárez Mouriño

Viendo que Deck 13, Koei Tecmo y tantas otras desarrolladoras están intentando ir más allá de la fórmula Dark Souls quiero proponer una serie de ideas que me gustaría ver en este tipo de títulos. Basta ya de intentar reproducir ideas que ya hemos visto en Bloodborne, Demon´s y Dark Souls. Empezamos. Lo primero es la inclusión de enemigos gigantes y finales no solo en rings cerrados, también en el campo de batalla común. Quiero un enemigo tipo Némesis que nos persiga, acose y asedie hasta llegar finalmente al espacio de combate final en el que abatirlo.

 

Este rival, empleado de esta manera, tendría que servir para explicar mejor a través del viaje por su escenario su propia personalidad, configurando de paso distintos lugares en los que enfrentarnos a él. Otra cosa que necesito es la existencia de más clases, más builds, más personalizables y más profundas. En este jaleo ya se metió Nioh, con armas que son diferentes incluso entre dos similares, con pequeñas variaciones en sus stats, pero quiero más, más tipos de magos, más tipos de guerreros ágiles y más trabajo en las clases de arqueros. También me gustaría que se introdujera una clase capaz de poner trampas y atacar con ellas. Se supone que invadimos la casa de unos monstruos que son superiores a nosotros, ¿no sería lógico e interesante contar con un tipo de guerrero que expresa su fuerza con emboscadas?

 

 

Lo siguiente que tiene que lograr un juego tipo Souls es conseguir avanzar en su propuesta narrativa. Miyazaki ha preparado un mundo en el que ha ocurrido algo y el jugador se entera del qué leyendo textos, hablando con gente y enfrentándose finalmente al que lo ha originado. Nos enteremos o no de esta trama, avanzamos igualmente a su conclusión. Sería interesante que en función de lo que sepamos acabemos tomando un camino u otro, o que incluso en función del orden en el que descubramos la historia cambien nuestras respuestas a ciertas preguntas, o nuestra interpretación, tomando parte activa en la conclusión de la historia como villanos o héroes, pero sin saber realmente que somos una cosa u otra.

 

Es decir, sería muy interesante que esa incertidumbre, ese misterio, se introdujera también en el núcleo jugable como parte del desafío efectivo. Esta decisión afectaría también al diseño del mundo de juego, que tendría que ser más abierto a propósito para dejarnos avanzar con más libertad, cometiendo más errores y haciendo que la experiencia sea aún más nuestra.

 

Estas y otras ideas son las que las desarrolladoras tendrían que llevar a sus Dark Souls particulares para hacer que el género avance, basta ya de querer clonar la experiencia con un lavado de cara sin espíritu.


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