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Cómo Sony me volvió a enamorar

La compañía japonesa demuestra su filosofía en tiempos dispersos
Por Alejandro Pascual

Puede que no sea la conferencia que más se recuerde en la historia, pero la de Sony en la Gamescom 2012 estaba llena de buenas intenciones, aunque no supusiera el anuncio de ningún gran AAA que revolucionará la red. En ella se presentaron muchas nuevas obras tanto para PlayStation Vita como para PlayStation 3 de esas que encantan a los que están buscando ese "algo más" que a veces parece faltar en la industria.

 

Mira, por ejemplo, la imaginación de TearAway, con ese buen uso de las posibilidades de la portátil de Sony; o Puppeteer y ese diseño tan enfermizo y original que pocas veces ves en una pantalla; o Rain, un concepto tan sencillo como original, del que no puedes parar de preguntarte cosas. Hasta Until Dawn nos hace volar la imaginación si nos paramos a pensar en él un poco.

 

No es que haya odiado a Sony en algún momento de mi carrera. No estamos aquí para odiar a nadie. Pero si tengo que admitir que no había prestado la suficiente atencion a la compañía nipona salvo a sus grandes exclusivas y, en el camino, no me había dado cuenta de que su estrategia era lenta, pero firme. A diferencia de Xbox 360 (la consola para los hardcores) algo mareada con las nuevas tendencias y sistemas de control; y Nintendo, que tiene ahora un nuevo reto en su camino. 

 

Conferencia íntegra de Sony en la Gamescom 2012

 

Sony sigue siendo la misma de siempre, centrada en ofrecer dos vertientes (la de la megaproducción y la de la exquisitez independiente), mientras rellena los huecos con todo el catálogo multiplataforma que puedas imaginar. Ya no es la compañía que intentó seguir la estrategia de Nintendo con los sensores de movimiento, porque lo ha usado para crear experiencias que no hemos visto en la competencia, como Wonderbook o incluso en experiencias tan personales como Datura o el próximo The Unfinished Swan.

 

Hablando de The Unfinished Swan, su director creativo, Ian Dallas, contaba su experiencia durante un debate de "videojuegos y arte" tras la conferencia. En ningún momento de todo el desarrollo de este juego en blanco y negro, tan abstracto como arriesgado, jamás tuvo que preocuparse por temas de dinero, plazos o fechas de entrega (caso totalmente opuesto a esa maratón que podíamos ver en el documental Indie Game The Movie). Jamás tuvo que mandar mails explicando los progresos a sus jefes de Sony. Incluso, durante un viaje en el que perdió el avión, si recordamos bien, uno de ellos le acogió en su casa en vez de mandar a un relaciones públicas de la empresa que le buscara un hotel de última hora.

 

Sony tiene una filosofía y, como siempre se dice "están aquí para hacer dinero", de acuerdo. Pero también, como se dice, no parece importarle tanto el objetivo como la manera de recorrer el camino. Y durante los últimos años, a paso de tortuga sí, pero con buena letra, ha demostrado que sabe manejar el ritmo y las presiones de sus estudios internos. Y puede que alguno de estos proyectos no te salga como esperabas, como el caso de The Last Guardian, pero lo que sale, el producto final que tienes entre las manos, está en total concordancia y armonía con la idea original que lo llevó a cabo. Sin falta de pulimentación y sin prisas por llegar a la campaña navideña. Y eso se ve poco hoy en día.  


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