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¿Cómo se dobla un videojuego?

En España
Por Kysucuac

Entro en escena como lo haría John Travolta en Pulp Fiction: Con la chaqueta dobladita en el brazo y mirando a un lado y a otro sin saber muy bien qué está pasando. Me refiero al texto de Rafa, en el que nos defiende la importancia de la traducción de un videojuego que llega a nuestro país; y la respuesta de Bruno a modo de artículo en el que nos dice “pues a mí me gusta más en inglés”. Si bien no voy a echarme al cuello de mi compañero por llamarnos “dobladores” en vez de actores de doblaje (no os preocupéis, lo haré cuando menos se lo espere), sí voy a aprovechar la ocasión para explicar por qué algunos títulos nos parecen estar tan mal doblados. Sí, este artículo va de cómo se dobla un videojuego. En España, claro.

 

Hay diferentes formas de doblar en nuestro país (y, en general, en todas las regiones en las que el juego debe ser doblado), si bien no todas son muy utilizadas. En muy pocos casos el actor ve un producto acabado, por no decir nunca. Eso de ajustar lo que decimos a una imagen queda en manos de la animación – cada vez menos, gracias a programas que hacen que “el muñeco” mueva la boca reconociendo nuestra voz – y de películas con personas reales. Éste método es el llamado sincronización labial o lip sync, más complicado y costoso (en términos de tiempo y dinero), especialmente ante la realidad de que la mayoría de las veces el actor no tiene referencia alguna.

 

Ahora voy a centrarme en el método de doblaje que hace que éste a algunos les parezca “una puta mierda”, por mucho que el actor se esfuerce (o no, ya depende de cada uno) en hacer las cosas bien. Se trata de la forma más rápida, pero no por ello la mejor. La mayoría de los videojuegos se doblan durante el proceso de producción, por lo que la mayoría de las veces el estudio de doblaje no tiene más que meras descripciones de los personajes que no siempre están en español, y eso sólo con suerte. A veces no hay ni una imagen de referencia ni nada que nos explique cómo es el personaje al que debemos doblar, por lo que queda todo en manos del director de doblaje, siempre con una premisa por parte de la empresa que asigna los estudios (que no tiene por qué ser la propia compañía desarrolladora. Sí, aquí vamos de oca en oca y tiro porque me toca): Los problemas no deben llegar arriba.

 

De modo que tanto director como actor, y estudio en general, deben conformarse con lo que llega, si es que llega. Así que el actor o actriz tiene ante sí un trabajo de voice over, donde debe centrarse en grabar cada frase y ya está. No hay sincronización con los labios del personaje, lo que debería hacer el proceso más sencillo, pero en realidad sólo lo hace más rápido. La grabación en voice over puede ser de tres formas, a grandes rasgos: En la primera, tenemos el original en inglés (esto es bastante común, ya que el juego suele empezarse a doblar al idioma original dos semanas antes aproximadamente), por lo que el actor se sirve de esta referencia y procura ajustarse al tiempo del audio original. Este tiempo puede ser estricto o puede dejarse un margen, que el estudio siempre nos indica.

 

La segunda opción es muy parecida, ya que también tenemos el original en inglés. No obstante, en esta ocasión no sólo tenemos que ajustarnos al tiempo, sino al tono en inglés. Es decir, si en el original tenemos una pausa o alguna entonación en concreto, debemos ser capaces de darle el mismo toque en español. Éste es un método más cerrado que el primero, pero también más preciso. Cuando no tenemos casi ninguna información acerca de los personajes, se agradece mucho tener la voz original, aunque luego la del actor en español no sea ni parecida. Ahora, vamos con la tercera forma.

 

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Dayo, bienvenido al infierno... del doblaje

 

No todo es tan fácil como parece, y en el doblaje nada es fácil. Si de por sí la sincronización labial puede parecer una dura tarea, sólo destinada a los más grandes, no os penséis que el método de voice over se queda muy atrás. Parece sencillo no tener que ajustarse a los labios de un personaje, pero hay mucha “mandanga” por aquí también. Os pongo en mi situación, como la de cualquiera que trabaje en esto (sobre todo los que tenemos menos recorrido):

 

Te citan en un estudio con el que has acordado tres horas de trabajo según el convenio. Sí, te van a pagar por horas, por lo que el director va a tener, desde el minuto 0, un cronómetro automático en su cerebro. Más te vale hacer las cosas rápido si no quieres que se busquen a otro. Te dan una hoja de Excel, impresa o en tablet, con una lista de frases, cada una con su código, y te dicen “Éste es el malo”, o “Ésta es la puta”, o “Éste es el amigo drogadicto”, por poner un ejemplo. Y, hala, a grabar. En esta ocasión no hay referencia original ni más información, aunque algunas veces sí tenemos breve descripción, una imagen que no tiene por qué ser la del personaje real, o el nombre del actor de doblaje original. Cuanto menos información se nos dé, menos tiempo perderemos, y menos dinero que tienen que perder ellos. Aquí es donde se pone a prueba a un actor, ya que ni el técnico de sonido ni el director van a estar pendientes de tu tono o tu forma de decir las cosas. Ellos sólo quieren que digas lo que pone en el papel.

 

Por supuesto, no busco demonizar a ningún director de doblaje. De hecho, comprendo perfectamente la situación. Así que toda responsabilidad queda en nosotros, y somos nosotros mismos los que tenemos que decir “No me gusta cómo ha quedado esta frase, ¿podemos repetirla?”. Lo peor no es que no tengamos a nadie que nos corrija o nos aporte alguna idea – ojocuidao, que no tiene por qué ser así y a veces el director apaga el cronómetro para echarnos una mano – sino que carecemos de contexto. Nosotros tenemos la lista de frases con el código que los que llevan la producción del juego necesitan para insertar el audio y ya está. No, no están ordenadas según un diálogo en la mayoría de los casos, y no tenemos ningún tipo de información sobre el estado de ánimo del personaje al decirlas. En algunos casos, muy pocos, se nos pone una pequeña frase al lado, o un par de palabras, que nos indican si estamos gritando o dirigiéndonos a alguien en concreto.

 

Por lo demás, somos nosotros mismos ante el micrófono diciendo frase sacada de contexto tras frase, hasta que acaban las tres horas. No nos hemos enterado de nada y no tenemos muy claro si pegamos o no con el personaje. Pero eso ya es otra historia. De ahí que muchas veces tengamos la sensación de que el personaje grita cuando no debería gritar, bien porque estemos a su lado, bien porque no pega nada con la situación. No es que el doblaje sea “una puta mierda”, es que lo que hay detrás de éste “lo es”. No es que sea ni el método más sencillo ni el más eficaz, pero es el más rentable y aquí no mandamos nosotros.

 

Luego está, por supuesto, ese pequeño detalle de que escuchamos las mismas voces en todas partes, pero ahí ya nos metemos en amigos, colegas, famosos, siempre los mismos estudios, mafias, no se deja hablar a la minoría silenciosa. Eso lo dejamos para el próximo artículo. ¡Espero que os haya gustado esta breve explicación! Y os invito, si alguna vez tenéis la oportunidad, de pasaros por algún estudio (en Madrid hay unos cuantos que os dejarían echar un vistazo encantados) a ver cómo se dobla un juego o una serie de animación. Es algo digno de ver, eso desde luego.

 

Por último, y esto es un mensaje para todos esos indies que buscan actores y actrices de doblaje (sean estos novatos o no), quiero dejar clara una cosa: Cuanta más información podáis darle al actor, mejor. Y ya, si estáis con él a la hora de grabar, sea en persona, sea por Skype, mucho mejor. ¡A doblar se ha dicho! No, Bender, tú no.


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