Cómo mola la dificultad old school... Pero qué poquita idea tenemos de lo que significa

¡¡Vuelven los ochenta!!... O eso dicen

Cómo mola la dificultad old school... Pero qué poquita idea tenemos de lo que significa

Vuelven los ochenta. Llevan dando la brasa cinco malditos años con ese eslogan que se queda desfasado: Vuelven los ochenta porque las niñas llevan shorts cortitos con la cintura por encima del ombligo. Vuelven los ochenta porque la gente tira de pizza en vez de restaurante caro. Vuelven los ochenta porque vuelve el pixel art. Vuelven los ochenta porque vuelven las boys-band (¿se fueron alguna vez?). Vuelven los ochenta porque decathlon vuelve a poner de moda el fosforito en la más pura tradición Fresh Prince of Bel-Air. Vuelven los ochenta porque vuelven Star Wars, los cachas de Mercenarios y Desafio Total. Y ahora vuelven los ochenta porque ha vuelto la dificultad old-school.

 

Qué chachi piruli Juan Pelotillas todo.

Lo de la dificultad old-school -que es como dicen 'vieja escuela' los que molan cantidubi-dubi-dubi- me hace una gracia especial. Ya cuando algunos conocieron Demon's Souls a través de Dark Souls o, peor, Dark Souls II me reí un poco entre dientes. Cuando los más aguerridos se atrevieron a hablar de King's Field sin saber lo que es tener pesadillas con las termitas, me permití una risa abierta. Ahora que Bloodborne, Alien Isolation y The Evil Within -más por asociación de ideas con el Resident de Mikami que por realidad- hacen hablar a ciertos medios de dificultad old school, la risa que me entra es estentórea, abierta, en forma de carcajada y a pecho partido.

 

Llamadme prepotente, petulante, pringado, yayogamer o lo que tengáis más a mano, pero no dejo de pensar en el viejo programa de los Sardá, madre e hijo, en el que los niños trataban de definir el mundo que les rodeaba a cambio de gallifantes con los que llevarse de premio una bicicleta o un diccionario Vox de español-esperanto. Y no, no es una cuestión de edad, es una cuestión de comprensión, de cultura y de conocer la historia de una industria que, supuestamente, se ha convertido en tu profesión.

 

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Demon's Souls y el dragón coleguita

 

Saber y Ganar

Si atendemos al término en sí mismo, creo que el concepto de dificultad old school lo leí por primera vez en un título de Bethesda, Hunted: The Demon's Forge, una forma de olvidar el concepto y la clasificación del videojuegador entre jugadores casual y hardcore gamers (a lo blanco y negro), que aunque todavía se mantiene parece que resulte ofensiva para muchos. Posteriormente el concepto de dificultad old school ha estado presente en varios títulos, así que recuerde Max Payne 3, cuya superación te premiaba un traje que parecía sacado de Minecraft, y por supuesto el nuevo Mighty Nº9, que ya está discutiendo si traerá ese modo de juego o no. 

 

Comprendo la idea y comprendo el concepto de dificultad old school como una forma de separar el momento en que los juegos eran pura frustración por su imposibilidad al que se convirtieron en pura frustración por su sencillez casi para gilipollas (eh, estamos en los ochenta, puedo escribir gilipollas si me apetece), y ojo, no me parece mal. Lo que me molesta es que haya quien realmente se crea que existe esa dificultad old school a día de hoy, porque nanays, poco o nada tiene que ver la actualidad con lo que eran los juegos en sus inicios.

 

Hay que regresar al pasado, Marty

Cogiendo el ejemplo de Demon's Souls y sus vástagos, es indudable que Dark Soul 2 es más sencillo que el uno, Dark Souls 1 es más sencillo que Demon's Soul, Bloodborne parece el más sencillo de la saga y, si los comparamos todos con King's Field, apaga y vámonos. Porque sí, comparten ese ámbito oscuro en el que parece que cueste ver cosas, comparten ese modo de juego en el que una sola victoria ya sabe a premio, y esa obsesión por ver de cuántas formas morimos sin que se nos acerque siquiera un enemigo, pero le falta. Le falta mucho. Falta ese cansancio extremo que nos volvía inútiles al enarbolar un pico una sola vez, falta ese tener que cruzarte medio mapa para saber que el objeto que llevabas en tus manos para ser 'apreciado' por el tasador era una boñiga, y faltan las pesadillas con las termitas, los esqueletos y ese calamar gigante que cuando por fin lograbas matar te liabas a dar saltos en la cama porque te sentías guay del paraguay.

Y sin embargo...

...King's Field era un puñetero paseo por el parque si lo comparamos con los juegos de ordenador personal que plagaban las estanterías de las tiendas antes de la llegada de las dichosas consolas. ¿Dificultad old school para Mighty Nº 9 y que sea como los primeros MegaMan? Me río: MegaMan y Mario Bros. eran para cobardes, sencillos juegos en modo easy total si lo comparabas con cosas como Abu Simbel Profanation, Sir Fred, Jet Set Willie o, el más jodido del universo, su primera parte: Manic Miner.

 

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King's Field... 4, creo recordar, y sus fastidiosos esqueletos

 

Cuando Hoy era el Mundo del Mañana-Mañana

Ponéos en situación: Los juegos de ordenador, léase Spectrum, MSX, Amstrad o Commodore, eran simples cassettes que venían en una caja en la que, al principio, las instrucciones se limitaban a cosas como 'introducir la cassette en la unidad de reproducción. Encender el ordenador. Escribir Load doble comillas, pulsar enter y darle al play en el reproductor de cassette', todo esto acompañado de una carátula que te podías dar con un canto en los dientes si tenía algo que ver con el juego y, como máxima alusión al título en sí, una pequeña descripción a lo 'este juego es la leche y vas a fliparlo', aunque fuera mentira.

 

Entendedme: No había instrucciones, no había internet en el que buscar trucos, no había teléfono de servicio al cliente y no había intro ni tutorial que te explicara de qué narices iba la cosa. Jugabas, como suele decirse, a pelo: Terminaba la carga, aparecía un menú en el que, si tenías mucha suerte, podías elegir teclas, si tenías suerte estas eran 'o,p,q,a,m,space bar', si tenías poca suerte eran a,s,d,f,e,x; si tenías muy mala suerte eran 1,2,3,4,5,s y jugar con eso era asesino. Por último, si habías matado a alguien y Dios te odiaba, empezabas el juego sin tener ni puta idea de cuáles eran las teclasEntonces 'pressabas' enter to start, y, ahí estabas tú, sin saber por qué, ni cómo, ni, ya puestos, qué demonios hacer, así que te liabas a apretar teclas para ver cuál hacía qué. Para más inri los juegos NO eran fáciles. Convertían una partida al Dark Souls borracho y con las manos atadas en una puñetera reunión para tomar el te con el señor blandito y miss conejito de peluche. 

 

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Manic Miner, dificultad endiablada en entornos coloridos

 

Game Over, juego español cuyo título te daba a entender ya que eso es lo que ibas a ver durante casi todo el juego, mezclaba saltos imposibles con enemigos chunguísimos y escasez de munición. Manic Miner, su segunda parte, Jet set Willy o Abu Simbel Profanation, por mencionar tres plataformas imposibles, convertían cada maldita pantalla en una tortura plagada de criaturas. Desde abejas a perritos, momias, serpientes y pajaritos, en la que todo, y todo quiere decir TODO, te mataba: caer un piso te mataba, las criaturas te mataban, los pinchos del suelo y el techo te mataban... Y si conseguías, tras calcular milimétricamente cada movimiento, pasar la primera pantalla sin perder las tres vidas, eras un dios. Un dios que moriría en la siguiente pantalla, tal vez en la tercera, y tendría que volver a empezar, porque aquí no había pass-codes, savegames ni continues.

 

Pokes y Codes

Los juegos eran tan jodidos que hasta para hacer trampas o usar trucos tenías que complicarte la vida. Sólo había dos formas de lograr un poco de ventaja en estos juegos, y el proceso era arduo y complicado. En primer ligar necesitabas pokes, codes o cargadores, unos listados que hackeaban la programación del videojuego dándote vidas extras, eliminando enemigos, otorgando munición o poder infinito o dando tiempo extra. No había internet, y la única forma de conseguir estos programillas era esperar a navidad, cuando las publicaciones impresas solían inluir un librillo con dichos trucos, y rezar porque tus padres -o los del vecino- tuvieran el día generoso y os compraran la Micro Hobby, el Load'n'Run o la Micro Manía.

 

Una vez con estos códigos en tu poder, tenías dos opciones: o usabas cargador, en cuyo caso tenías que estar atento al sonido del primer golpe de carga para pausar el cassette, escribir el cargador e incluirlo en la programación, o bien usabas un poke, que tenías que listar en su línea de programación correcta y que, la mayoría de las veces, terminaba dando error, por lo que era más seguro esperar a que el programa cargara, entrar en el código de programación y meterlos manualmente antes de 'runear' el programa completo listado en tu televisor y, en ocasiones, escribir las últimas líneas.

 

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Obviamente el código de Bloodborne es algo más complicadillo que un listado Basic

 

La sensillez de la consola

Entonces llegaron las consolas y suavizaron el concepto de las plataformas con Mario, Megaman, Sonic, Alex Kidd y esa manía de permitir pausar el juego, estar seguros de que contábamos con todos los botones necesarios en el Pad y poder pulsar botones para entrar en la selección de fase, jugar durante horas sin morir e incluso grabar partida en ese brillante Wonderboy in Monsterland o usar passwords como en el fantástico RPG para NES de Willow.

 

Entenderéis, pues, que oir hablar de dificultad old school respecto a títulos actuales sólo porque hay pocas balas o no hay un tío que te de collejas para señalarte el camino suene a tontería a muchos de los que moríamos durante horas en intensa agonía por lograr llegar de A a B. Me habría gustado explicar poor qué la cosa se suavizó y hablar de la evolución de los elementos que han terminado convirtiendo los juegos en un paseito por el parque en compañía de Dora la Exploradora, pero tendré que dejaro para mañana. 

 

¡Nos leemos!

16 de Octubre de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • @Dan ¡Tienes un coche automático! ¡¡Nenaza!! (Por cierto, la parte de pokes y codes es para tú por lo que hablamos en su día vía twitter)

      @Lightosumun, cierto, las compras se hacían a ciegas por la carátula. Ahí gran culpa la tuvo Azpiri y sus ilustraciones con pezones como galletas fontaneda XD

      @Zeromonth me alegra haber sacado esa espinita, y sep, habría que dar clases de historia de los videojuegos en periodismo 'especializado' a más de uno y más de dos.

      @Kugusutshu, me he quedado doblado con el juego del astronauta... Iba a decir Exolon o Jetpack, pero los cuatro cassettes me han descuajaringao. Tengo que buscarlo, joer jajaja. Muchismas gracias por comentar.

      @Gandalflin, ha sido una escritura retro en toda regla, tío. Buf, ahora me has devuelto tú al pasado: EL VOLUMEN!!!! en el spectrum 128+A y algunos reproductores era peor, que no tenían ruedita de volumen y, con un destornillador, tenías que ajustar el tornillo que fijaba el lector magnético para alcanzar el volumen perfecto de algunos juegos... Luego se te perdía el destornillador y terminabas apañándote con lo que tuvieras más a mano. En mi caso cosas varias como una espadita de los click de playmovil, un palillo de dientes, un boli bic roto y un bastoncillo de la oreja quemado para endurecer el algodón... ¡Era el puto McGyver!
En respuesta al comentario anterior:
    • Ojala tuviera un coche automático, pero no, tengo un señor Ibiza Sport, pero de 5 puertas. Como debe ser.
      Los que van con 3 puertas son malas personas.
    • Menudo viaje al pasado, gracias Rafa.
      Yo me harté a trabajar los veranos, las Navidades y las Pascuas con 13 años, pués la vida tambien tenia dificultad "old-school", para comprarme el carísimo MSX2, el cual con sus juegos de cartucho y disquetera me permitian guardar la partida, en algún juego, no en todos. Aún así también me hice con un reproductor de casette para abarcar más mercado y acceder a juegos más económicos, pués los cartuchos rondaban los 30 euros (en los ochenta eso era un fortunón). Te has olvidado de mencionar el escabroso detalle de ajustar el volumen del reproductor de casette, lo que ya te llevaba una tarde de trabajo, luego le pintabas una rallita a la rosca del volumen por si tu madre te pillaba el aparato para escuchar a Luis Cobos y te descuajaringaba el invento.
      Lo diferente de esos juegos es que terminarlo te llevaba a lo sumo un par de horas del tirón, pero para terminarlo en esas dos horas tenias que estar muriendo una vez y otra durante varias semanas de infernal entrenamiento. Menudas palizas me pegué con la saga Némesis de Konami, o el Salamander, el Vampire killer o el King's Valley 2. Con este último recuerdo haber memorizado toda la fase final y lo resolví en la cama. Me desperté gritando y encendí el ordenador, medio en trance, y resolví el último puzzle.
    • Y la cantidad de recuerdos q me trae leer este articulo y acordarme de mi padre y yo enseñandole a mi abuelo por las tardes como funcionaban los videojuegos .

      He de reconocer que yo soy de los 80 tardios y poca cosa cate de esa epoca de endiablada dificultad( el unico juego que tenia era de un astronauta y nunca consegui pasarmelo,no consigo recordarme del nombre,pero si que venia en 4 cassettes) pero reconozco que tambien he tenido esa experiencia de frustacion y adiccion incluso en la epoca de las primeras consolas ,viciando al Contra con mis primos o incluso a dia de hoy mi querido Galaxy 5000 para Nes me cuesta la vida superar mas de 5 o 6 niveles.

      Y si ,te doy la razon,mi queridisimo rafa,que los juegos se han educlorado hasta llegar al nivel del cafe norteamericano(aguachirri no mas),pero me chifla de vez en cuando descubres obras como Super Meat Boy o Heavy Bullets por ejemplo intentan recrear esa sensacion y en algunos momentos ,conmigo por lo menos,consigue emular todos esos sentimientos y frustraciones por un segundo,recreando parte de esa nostalgia.

      Esperando con ansias la explicacion y el porque se trasnformo todo esto(imagino que por motivos de hacer accesible el medio a todo e mundo,o polladas asi,no me juzges,has sido tu el que abrio la caja de pandora rememorando los 80 xD)

      The la saga Souls no opino aun ,que me tiene que ayudar Zermonth a pasarme el Dark souls todavia(si soy un manco del copon,otros juegos se me dan mejor )

    • Este articulo saco una espina que tenia desde hace tiempo, cada vez que leo o escucho a alguien diciendo que le gusta dark souls por su "endiablada dificultad" y quejándose de que que si el 1 era mas difícil que el 2 y esas cosas me acuerdo de esos juegos donde pasabas tardes enteras calculando milimetricamente los movimientos hasta que lograras pasar una pantalla sin perder una sola vida y cuando ya ibas mas o menos avanzado si por casualidad perdías una vida en la primera pantalla te daban ganas de pegarle a la mesa y reseteabas el juego para empezar de nuevo.

      También me llama poderosamente la atención las personas que se quejan cuando un juego dura 25 horas y que no soporta que el hacer una misión o hacer un puzzle le impida ver el desarrollo de las historia del juego porque le esta robando tiempo de su vida XDDD, cuando antes los juegos pasabas fácilmente 6 meses jugando y reuniendo amigos para ver quien llegaba mas lejos y si por alguna razón terminabas el juego lo volvías a jugar una y otra vez hasta que fuera tu cumpleaños y te regalaran otro.

      Me causa algo de gracia ver gente diciendo que un videojuego si no tienen una historia compleja a sus espaldas no es un videojuego y que seria mas bien un mata tiempo en plan sopa de letras cuando antes los juegos lo mas parecido a una historia era la portada del cartucho mal dibujada con la que medianamente creías saber de que iba el rollo.

      Aunque recuerde con cariño y nostalgia esos días la verdad es que ya a estas alturas del partido no quisiera que volvieran, pero me alegra saber que todavía hay periodistas de videojuegos que su primer contacto con un videojuego no fue una plei con el fainal 7.
    • Wonderboy in Monsterland, madre yo tuve ese juego!!!. Y la commodore 64, con el corto circuito( el primero que me acuerdo). Que viejo me siento (aunque tengo un espiritu de quinceañero(y una calva)). Pero pienso, serian asi de dificil por que se sabia que como mucho se comprarian 2 o 3 al año? Si llega; y sin publicidad, mas que ir al estante y decir: -QUIERO ESTE!!!- a ver si sonaba la flauta.
      Ha dia de hoy no se podria volver a darle una vida a un jugador y tira, pasate el juego de 5 horas. Con esa dificultad...
    • @Nasasir, en absoluto. Eso sería como decir que un coche de marchas manual tiene un error de diseño respecto a un coche automático. Los juegos de ordenadores domésticos, la mayoría, eran difíciles porque había una cosa llamada adicción, un componente que se valoraba mucho en la época, y la dificultad iba muy unida a ese componente. Los que vivimos esa época recordamos con cariño -y sudores fríos- los títulos que peor nos lo hicieron pasar y que ayudaban a que una compra de 1.200 pesetas (no sería hasta la llegada de Erbe con su serie leyenda que la cosa bajaría a 895 y, posteriormente, 585) se amortizara tarde tras tarde en una programación que tampoco podía prolongar mucho la historia si ésta resultaba fácil de superar.
      Por ponerte ejemplos, PaperBoy era entrañable, pero se le iba pronto el fuelle por su escasa dificultad, mientras con juegos como los mencionados, o Fredy Hardest, o Army Moves, o el Phantomas de Atticus, te picaban a superar esa pantalla y ver si hoy eras capaz de algo más.
      ¨
      Entiendo que desde la perspectiva actual te puedan parecer un despropósito, pero el despropósito radica más bien en pretender aplicar las normas actuales a un producto de hace 30 años. Sería, volviendo al terreno automovilístico, como criticar el diseño del primer Ford (el Tin Lizzy de 1908) en base al del Bugatti Veyron.

      Así que no, no acepto tu corrección.

      @ExpoX7 Eres joven y ya tienes más cultura videojueguil que muchos de los de mi quinta... Y encima tendrás todavía todo el pelo, ¡te odio!
      Coñas aparte, nada más lejos de mi intención dar a entender que la dificultad de antaño molaba y ahora no hay nada bueno, ese sería una soberana gilipollez. De hecho estoy totalmente de acuerdo contigo, jugar a un juego que frustra no es jugar, o mejor dicho, a día de hoy no lo es, pero porque el mercado y la industria han cambiado, y con ellos los usuarios.

      Antaño la dificultad era necesaria porque las limitaciones de la época tenían que conseguir retar al jugador para que la cosa cobrara sentido. Había un momento del juego, sin duda Atticus lo recordará, en el que te convertías en uno con la pantalla, los ojos dejaban de pestañear, las formas pasaban con mayor lentitud y eras capaz de llevar a cabo proezas que no podrías ni imaginar antes de alcanzar ese estado pseudo-zen. A mí me pasaba sobre todo con Spy Hunter, aunque ojo, no dudo que las radiaciones de los tubos de la época no influyeran. Lo más cercano que he vivido a día de hoy ha sido correr en moto a toda leche por GTA, y en seguida hay una curva o un semáforo que pausa el ritmo acabando con esa sensación.

      Lo que vengo a decir con todo este rollo es que los juegos antes eran de una forma porque estaban obligados a serlo, y ahora son de otra porque el mercado les empuja a serlo. Las ventas de From Software parecen estar allanando el camino a otra forma de ver la dificultad, y eso es bueno, pero hay que ser conscientes de la historia, y llamar dificultad old school a Alien Isolation es como llamar romano a un fenicio, es decir, una demostración de poco conocimiento. Prefiero mil veces el concepto hardcore.

      Por último, estoy contigo, si ahora dedico un rato a algún viejo juego de spectrum es por pura nostalgia porque, efectivamente, a día de hoy son un martirio innecesario.

      @Atticus Joer, Phantomas... qué poquito se parecía el personaje del juego al ladrón de la pantalla de carga, pero ya consiguieron crear mejor gravedad en el viaje a la luna (¿en la segunda parte?) Que Destiny
En respuesta al comentario anterior:
    • Es que el cambio de marchas manual, si bien no es un error, es un componente de la mecánica que debería ser transparente al conductor, que debería limitarse a dirigir, aumentar y disminuir velocidad. Que para ello haya que seleccionar diferentes engranajes es algo que al conductor no debería saber para hacer su función.
      Pasa que la solución a ello sale más cara y hay a quien no compensa.

      Es como si a un microondas le obligas al usuario a ir girando el plato porque poner el girador te sale caro.

      Sólo quería dar mi opinión sobre esto de los cambios del coche. Ya me voy.
    • Bueno, supongo que es cuestión de perspectiva. Aunque sinceramente una pantalla de texto plano explicando los controles (o la mecánica básica del juego) estaba al alcance de la época...
    • Yo sólo jugué al primero, y lo de la Luna aparecía en él (momentazo para el recuerdo, por cierto, como otros muchos de dicho juego -su dificultad me hacer recordarlo con cariño nostálgico, pero también con cierto espanto. Ahora mismo siento a Phantomas como un juego verdaderamente inquietante-).

      ¿Tin Lizzy?, coño, ni zorra del coche, yo sólo conocía y había disfrutado del grupo (Thin Lizzy). Igual se llaman así por el ford, ahora que lo estoy pensando.

    • Pues sí. Eran jodidos de cojones. Aún lo comentaba el otro día con el Phantomas de Spectrum: una vida para todo el juego y a correr.
    • Nada más que añadir al tema del artículo en si; tienes toda la jodida razón.

      En todo caso, debo decir que por mi parte, quizá por ser joven o simplemente ser [inserte aquí su calificativo despectivo favorito para los que no disfrutan la frustración desmesurada], prefiero muchísimo más los juegos que actualmente se dice que tienen dificultad old scholl (aunque no sea cierto) a los juegos del pasado que REALMENTE la tenían (al menos los que he tenido el placer... o el sufrimiento de jugar).

      Cuando juego a Dark Souls es un reto y me gusta; disfruto con su dificultad y me siento bien al sobrepasar a mis enemigos y conseguir mis objetivos. Quizá en algún momento me pase una zona entera a la primera y todo, pero si ocurre es porque me lo he currado y he jugado bien, y yo lo siento así, que es lo importante.
      Cuando jugué a Manic Miner hace tiempo, simplemente me frustré; era tan complicado y "molesto" que simplemente no me divertía repetir lo mismo una y otra vez hasta que me saliera bien. Jugar NO era divertido, pues la diversión se hallaba ÚNICAMENTE en la sensación de logro cuando conseguía cumplir mis objetivos, pero el camino a cumplirlos era casi puro sufrimiento. Al menos para mí, la dificultad de un juego, el reto que supone, está ahí para obligarte a usar tus habilidades al máximo y convertir la experiencia en un emocionante reto; es decir, para hacer que jugar sea más divertido porque lo hace más emocionante y te pide mayor habilidad. En el momento en el que jugar me enfada y deja de divertirme, cuando lo que debería hacer es divertirme cada vez más según vaya muriendo y luego haciéndolo mejor (que es lo que me pasa en juegos como Dark Souls, o el primer Ninja Gaiden de la nueva saga que tengo en vita, o en Megaman mismo) creo que algo falla.
      Ya ni hablar del tema de la comodidad de controles, que sea intuitivo y todo eso; me parecen cosas que indudablemente mejoran la experiencia de juego y no merecen ningún trato negativo en pos de la "dificultad". Cuando veo a alguien halagar como algo positivo que un juego no tenga controles intuitivos (salvo casos excepcionales en los que eso sirve para mejorar la experiencia, como algún survival donde disparar sea incómodo o cosas así), simplemente no lo comprendo.

      Pero bueno, como ya he dicho, soy joven, y aunque haya jugado a muchos juegos antiguos, mi primera consola de sobremesa no dejó de ser una ps2 y mis primeros videojuegos los jugué ya en una flamante gameboy color. Supongo que ahí está el problema.
En respuesta al comentario anterior:
    • No me malinterpretes, pero creo que estás confundiendo el término diversión por el vicio (o el enganche) que te producía el juego. Yo he jugado a los dos DS y me gustan mucho, pero cuando moría o me enfrentaba a un jefe tocho yo no me divertía, de hecho, en esos momentos me estaba cagando en todo lo que se menea. Aunque sí, el ganarlos era muy satisfactorio, pero era algo que no me causaba diversión, sino emoción.

      Lo que vengo a decir es que pienso que un juego no tiene por qué ser divertido para que sea un buen juego o un juego que te enganche. Y me alegro mucho cuando esto sucede.

      Los juegos difíciles tienen que ser enganchantes, no divertidos, la diversión es otra cosa.
    • ZA5MAN cojonuda explicación, es a lo que me refería con la adicción, término que se eliminó por su alusión a temas peliagudos y del que vivían todos estos títulos.
    • Creo que hay un (muy) grave error de concepto al confundir errores de diseño con dificultad. Decir que esos juegos eran difíciles cuando su dificultad radicaba en un error brutal de diseño es un auténtico sinsentido: una forma barata y ridícula de aumentar la dificultad.

      Así que no, no acepto la frase de "antes (época pre-nes)los juegos sí que eran realmente difíciles", cuando la realidad es que simplemente estaban mal diseñados siendo un despropósito (no todos obviamente, digo en esos casos concretos).

      La frase "dificultad old-school" creo que es una manera de hacer referencia a una forma de juego que, simplemente, no toma al jugador como un disminuido que se mete lápices por la nariz y todo eso.

En respuesta al comentario anterior:
    • Aunque hay casos así, no es nada habitual. La mayoría de los juegos de antes justo estaban bastante bien diseñados (sobretodo lo que hasta hoy en día son nombrados, que por algo será), ya que todo era más simple, por así decirlo, y era mucho más viable plantear todo el diseño al detalle hasta límites absurdos.

      El mismo Manic Miner del que habla Rafa en este artículo está planteado de forma magistral (hablando del diseño de escenarios, enemigos y todo eso) para que, si consigues pasarte un nivel, sea porque lo has hecho a la perfección. Saltos calculados al milímetro, 0 fallos permitidos... no hay forma de hacer algo mínimamente mal y que no se traduzca en perder. Eso es un trabajo excepcional de diseño (al menos de cara a lo que buscaban).
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