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Cómo llevar bien una espada a la espalda

De Kingdom Hearts a Nier Automata
Por Adrián Suárez Mouriño

Tengo una obsesión particular que para mí es un grave error de diseño. A muchos os parecerá una inmensa tontería pero es algo que molesta mucho, y que veo habitualmente en los JRPG y ARPG occidentales, ¿y qué es? Que las espadas que los guerreros llevan a la espalda floten como sí tal cosa, sin ninguna explicación, como si esa espalda fuera mágica. Sí, lo sé, no es algo importante, pero es una forma absurda de querer ser incoherentes porque sí. La vez que más lo he notado, o la primera vez que recuerdo que lo vi, fue con Lightning Returns. Lightning cargaba con sus filo tras ella y esta flotaba de manera inexplicable a su espalda. Lo sé, pensaréis que estoy loco porque esto me molesta, pero por el bien de la lectura de este artículo finjamos que a vosotros también.

 

No solo hace esto la heroína de Square Enix, también muchos más como el propio Cloud en el remake de Final Fantasy VII. Seguro que si hacéis memoria recordaréis otros muchos casos de estas armas sin funda. Lo bonito de este mundillo es que siempre hay un videojuego, o varios, que toman buena nota de estos errores de diseño y los usan para mejorar. El primer gran acierto a la hora de guardar bien una espada la vi en Final Fantasy XV, que crea todo un sistema de magias para contarnos cómo las espadas se guardan en el alma de los personajes. La película Kingsglaive usa estre pretexto para articular media película.

 

 

Pero este ejercicio no es propio de este juego, pues es una idea que se extiende de Kingdom Hearts. Las Llaves Espada dormitan en el corazón de los maestros, y desde ahí las hacen aparecer. Estas dos buenas maneras de ocultar las espadas sin recurrir a una inexplicable espalda capaz de hacerlo se continúan en Nier Automata. Si os fijáis en gameplay, capturas o en esas partidas que hemos jugado en sus demo, los personajes llevan sus herramientas de matar guardadas en un halo mágico que valida que estén ahí sin nada que las soporte, porque sí, efectivamente aquí hay una mano mística que las soporta y vemos.

 

¿Y por qué alabo estas decisiones de diseño? Porque me enamora seguir los distintos juegos que aparecen y descubrir en estos pequeños detalles cómo los errores, carencias o faltas de definición de algunos títulos sirven para darles más coherencia a otros. Me encantaría saber si alguien en Square Enix tuvo mi misma percepción acerca de la espada de Lightning, pensó en Kingdom Hearts y le preguntó a Nomura: ¿oye, y si…? Y de ese pequeño comentario se construyera todo el trasfondo del mundo de Insomnia. Quién sabe.


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