Cómo llevar bien una espada a la espalda

De Kingdom Hearts a Nier Automata

Cómo llevar bien una espada a la espalda

Tengo una obsesión particular que para mí es un grave error de diseño. A muchos os parecerá una inmensa tontería pero es algo que molesta mucho, y que veo habitualmente en los JRPG y ARPG occidentales, ¿y qué es? Que las espadas que los guerreros llevan a la espalda floten como sí tal cosa, sin ninguna explicación, como si esa espalda fuera mágica. Sí, lo sé, no es algo importante, pero es una forma absurda de querer ser incoherentes porque sí. La vez que más lo he notado, o la primera vez que recuerdo que lo vi, fue con Lightning Returns. Lightning cargaba con sus filo tras ella y esta flotaba de manera inexplicable a su espalda. Lo sé, pensaréis que estoy loco porque esto me molesta, pero por el bien de la lectura de este artículo finjamos que a vosotros también.

 

No solo hace esto la heroína de Square Enix, también muchos más como el propio Cloud en el remake de Final Fantasy VII. Seguro que si hacéis memoria recordaréis otros muchos casos de estas armas sin funda. Lo bonito de este mundillo es que siempre hay un videojuego, o varios, que toman buena nota de estos errores de diseño y los usan para mejorar. El primer gran acierto a la hora de guardar bien una espada la vi en Final Fantasy XV, que crea todo un sistema de magias para contarnos cómo las espadas se guardan en el alma de los personajes. La película Kingsglaive usa estre pretexto para articular media película.

 

 

Pero este ejercicio no es propio de este juego, pues es una idea que se extiende de Kingdom Hearts. Las Llaves Espada dormitan en el corazón de los maestros, y desde ahí las hacen aparecer. Estas dos buenas maneras de ocultar las espadas sin recurrir a una inexplicable espalda capaz de hacerlo se continúan en Nier Automata. Si os fijáis en gameplay, capturas o en esas partidas que hemos jugado en sus demo, los personajes llevan sus herramientas de matar guardadas en un halo mágico que valida que estén ahí sin nada que las soporte, porque sí, efectivamente aquí hay una mano mística que las soporta y vemos.

 

¿Y por qué alabo estas decisiones de diseño? Porque me enamora seguir los distintos juegos que aparecen y descubrir en estos pequeños detalles cómo los errores, carencias o faltas de definición de algunos títulos sirven para darles más coherencia a otros. Me encantaría saber si alguien en Square Enix tuvo mi misma percepción acerca de la espada de Lightning, pensó en Kingdom Hearts y le preguntó a Nomura: ¿oye, y si…? Y de ese pequeño comentario se construyera todo el trasfondo del mundo de Insomnia. Quién sabe.

22 de Febrero de 2017 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Es reconfortante saber que uno no esta solo ante semejantes detallitos. En Skyrim el arco y el carcaj estaban a media meno de distancia de la espalda del personaje y se me iban los ojos ahí todo el rato. En The witcher 3 lo he observado montones de veces buscando este fallo y la verdad es que esta bastante bien solucionado, solo se ve que leviten las espadas con según que armaduras.
      Menuda panda de frikis.
    • Y no todo tienen que ser espadas cuando se trata de un buen o mal diseño.

      Me gusta especialmente cómo juega con eso Metal Gear Solid V, haciendo que el jugador sólo pueda llevar un arsenal limitado que si, se refleja en el personaje en cada misión. Porque el tema del bolsillo sin fondo también tiene telita en algunos casos.
    • Desde luego, es algo que nos molesta a más de uno. El clipping de la ropa también debería estar penado. Yo estoy jugando Rise of the Tomb Raider justo después de acabar Uncharted 4 (todavía regalos de navidad) y me vuelve loco que a Lara, por ejemplo, le aparecen y desaparecen los piolets en las manos. En Uncharted, aunque las animaciones son absurdamente rápidas para no molestar, Nathan coge su cuerda de su cintura y la deja otra vez ahí cuando termina, o se quita el arma de la espalda al subir al coche.
      Sin valorar qué juego es mejor, Uncharted está cuidado al máximo en estos detalles en los que puede que no te fijes cuando están, pero sí lo haces cuando fallan.
    • Flotan en la espalda porque de ir enfundadas, entraríamos en ese otro fallo de diseño de que no puedes sacar una espada que llevas enfundada en la espalda porque el brazo no te da para estirarla. Hola Sasuke: http://i.imgur.com/zNwdSHZ.jpg

      Pero no está de más que expliquen por qué flotan, para salvar el diseño del personaje y darle "credibilidad" a la espada flotante.

      Aunque para Nier, lo fácil es decir que no flotan, que están pegadas al cuerpo de la robotagonista con un imán, como los de la nevera o el cierre de un bolso. Es Platinum, pueden hacerlo.

      Por cierto, nadie enfunda la espada de una forma tan molona como Trunks.
En respuesta al comentario anterior:
    • Justo iba a comentar eso mismo, que el tema sacar las espadas de la espalda da mucho de sí. Aquí me quedo con la técnica de Gatsu en el Berserk de Kentaro Miura, que engancha la espada en un eslabón de cadena en vez de llevar 'el zámbato' en una funda mágica.
      Eso sí, hacerse el cosplay de Gatsu fue una historia...
    • Opino igual que todos vosotros y también me fijo en esos detalles, no obstante, tengo entendido que muchas de las vainas de espadas a la espalda, tienen una raja en la parte superior para poder hacer la curva al sacarla y así poder desenfundar con facilidad desde la espalda. Un saludo!
    • Tranquilo Mou, no estás solo en esto. Es una de esas pequeñas cosas que en conjunto pueden restar empeorar la experiencia de jugador en un videojuego. Uno de mis detalles favoritos en The Witcher (especialmente en el 3) es la animación de Geralt al sacar o enfundar sus espadas. En el caso de Square Enix hay otro ejemplo que me gusta bastante y es el de FF XIII (el original) cuando al finalizar una batalla todos los personajes "pliegan" y enfundan sus armas (excepto Fang que la lleva flotando también y Hope que la debe ocultar bajo sus dramas de adolescente).

      Un saludo!
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo, sinceramente, lo prefiero antes que ver cómo la capa, el vestido, o el elemento de ropa de turno, se "superpone" a la espada. Pasa algo parecido con el pelo y el cuello del vestido o la barba y el "cuello" de la camisa (por ejemplo en The Witcher 3, dependiendo de la armadura que lleve, muchas veces Geralt la atraviesa al girar la cabeza). Son cosas que estéticamente quedan horribles, pero comprendo que programar el movimiento realista de la ropa en función de la espada que lleve el personaje en ese momento tiene que ser complicado, así que yo gustoso de verla flotar (mejor si como dices se explica de alguna manera) antes que verla atravesar la ropa del personaje.
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo de las capas sigue siendo algo similar: malos diseños sobre cómo llevar una espada a la espalda. Y lo grave es que es algo que vemos durante todo el videojuego cuando el título es en tercera persona
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Ficha
PS4 PC XOne

Género: Hack'n'slash

Lanzamiento: 10/03/2017

Desarrollador: Platinum Games

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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