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Cómo la jugabilidad nos sumerge en la historia

Lo que hila gráficos, sonido y mecánicas
Por Adrián Suárez Mouriño

El otro día leí en un libro, que nada tiene que ver con los videojuegos, un acercamiento muy interesante a la idea de jugabilidad: “Todo conocimiento explícito es conocimiento traducido, y toda traducción es imperfecta”. Le decía Elodin a un joven Kvothe. En principio, estas palabras sacadas de El Temor de un Hombre Sabio, de Patrick Rothfuss, poco o nada tienen que ver con el ocio electrónico. En principio.

 

Un creativo no sólo desarrolla una historia, unos personajes y un universo para que corramos por él. También ha de ser capaz de hacernos llegar cómo se vive en ese mundo que pone en nuestras manos. El tratar de explicarnos este feeling a través de trailers, narraciones o lecturas de artículos no deja de ser ese conocimiento traducido del que hablaba el maestro Elodin. Un tipo transmitiéndole a otro lo que para él es algo, pero no es ese algo realmente, sólo la idea que de eso tiene quien te habla. Es una traducción imperfecta. Sin embargo, ésta se vuelve perfecta cuando en lugar de necesitar una explicación puedes tomar un mando y vivirla, sin necesitar que nadie te cuente nada.

 

catherine screen gameplay sexo atlus frikarte

De nada sirve una buena historia si no se consigue que el jugador se sienta el protagonista

 

Entonces la jugabilidad es la que toma la responsabilidad de darte ese conocimiento, la responsabilidad de volver perfecta la traducción sumergiéndote en el mundo del videojuego. Puede funcionar la historia, los gráficos y el sonido, pero si los mandos no te permitan una inmersión progresiva y amable, todo se arruina, pierdes el interés y dejás de prestar atención.

 

Todo este rollo viene de que por fin me he acabado el Catherine de Atlus. En el juego, somos “Vincent”, un tipo al que se le acerca el momento de decidir si quiere sentar la cabeza o seguir como siempre: solo, en su apartamento y de copas con los amigos. Atlus ha decidido dividir en dos las partes del juego. Por un lado,tenemos escenas meramente visuales que desarrollan la superficie de la trama. Por otro lado, las que nos zambullen en la mente de Vincent, donde decidimos y luchamos desesperadamente paraque el chaval acabe siendo un hombre de provecho, o no.

 

catherine screens 55

El modo de jugar con los puzzles y las escenas visuales construyen la clave del éxito de Catherine

 

Lo interesante es cómo Atlus ha decidido explicarnos lo qué siente Vincent, lo que le cuesta decidir, lo duro que es afrontar las decisiones que tiene que tomar; con un puzzle de bloques. Nos rompemos la cabeza para moverlos correctamente y que estos generen un camino hacia la cima. Nos acechan nuestras responsabilidades y nos obligan a tomar partido, y rápido. Todo mientras construimos una escalera a toda pastilla. Poco a poco, se añaden nuevas mecánicas y la jugabilidad se enriquece, casi sin querer. Acabamos conociendo el funcionamiento de los puzzles y de repente descubrimos que nos hemos involucrado tanto con Vincent que somos él mismo. Sus problemas son los nuestros. Triunfamos, volvemos al bar a hablar con nuestros amigos y participamos plenamente en las conversaciones. Hemos construido a golpe de puzzles las palabras del protagonista.

 

No sé si a Atlus se le ocurrió la trama del título y luego le introdujo los puzzles o al revés, pero con la combinación de ambos factores consiguen lo mismo que From Software con Dark Souls, ser capaces de entregar, a golpe de ferrea jugabilidad, una traducción perfecta


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